Gremios y organizaciones.

Un gremio clandestino de ladrones y asesinos.
Aguas profundas es el hogar de cientos de distintas ordenes, sociedades, casas nobles, iglesias, grupos, compañías de vigilancia y mucho más. Las más importantes de entre estas organizaciones serán enumeradas a continuación.
A efectos de esta presentación, el término “gremio” se emplea para cualquier organización o grupo, que puede ir desde el clero de una fe concreta a los guardias de la ciudad, gremios mercantiles o asociaciones de artesanos.

Como afiliarse a un gremio:

Para afiliarte a un gremio debes tener al menos un nivel cualquiera de las clases asociadas con él, y debes contar con al menos 4 rangos en cualquiera de las habilidades asociadas al gremio. Luego acordar con el gremio tu afiliación. Mientras que las organizaciones grandes como la Iglesia de Tyr rechazan a pocos candidatos, los gremios exclusivos como la torre Vara negra no aceptan precisamente a cualquiera que llegue de la calle.
Cuando te unes a un gremio, se supone que eres un miembro lego: ganas algunos beneficios generales, como un lugar seguro para dormir y comer, pero no recibes ningún poder ni ventaja especial. Si quieres asociarte más estrechamente con el gremio elegido, necesitas elegir las dotes “favorito del gremio”.

Favorito del gremio
Eres miembro activo y valorado en tu gremio.
Prerrequisitos: ser miembro de un gremio
Beneficio: elige una de las habilidades asociadas a tu gremio. Mientras sigas siendo miembro del gremio, recibes un bonificador +2 de competencia en todas las pruebas realizadas con esa habilidad una vez tomada esta dote y otro +2 cada 5 niveles posteriores (no es una dote retroactiva)
Un miembro de un gremio con esta dote también gana un beneficio complementario, dependiendo de sus detalles exactos del gremio. Los beneficios se describen en la entrada de cada gremio.

Normal: para recibir los beneficios  generales de tu gremio debes pagar las cuotas mensuales. No ganas ningún beneficio complementario de tu gremio.


Las descripciones e historia del gremio estaran disponibles para aquellos jugadores que decidan unirse a ellos.


Gremios:
  •          La academia Eltórkhul
    Tipo: Menor, arcano.
    Alineamiento: NB, LB, N
    Cuota: 200po por mes para los estudiantes (1000po para afiliarse*) 10po por mes por nivel para instructores (sin coste de afiliación, Minimo nivel 4)
    Clases asociadas:  Bardo, hechicero, mago
    Habilidades asociadas: Artesanía (alquimia), Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Saber (arcano), Saber (Nobleza y realeza)
    Requisitos: Si eres un instructor, debes estar dispuesto a instruir a estudiantes durante una media de 20 horas por dekhana. Si eres un estudiante, tus clases requieren una asistencia de 40 horas por dekhana.
    Especial:
    Los estudiantes magos que tengan la dote Favorito del gremio como personajes de 1er nivel comienzan con una cantidad de sortilegios en su libro de conjuros igual a 8 + su modificador de inteligencia, en vez de 4 + su modificador de inteligencia
  •          El enclave de la magia roja
    Tipo:
    Estándar, Arcano
    Alineamiento: LN, LM, NM
    Cuota: 5 po por nivel por mes (sin coste de afiliación), o el doble de esa cantidad para los lanzadores de conjuros arcanos.
    Clases asociadas: Guerrero, pícaro, mago
    Habilidades asociadasArtesanía (alquimia), Conocimiento de conjuros, Saber (arcano), Saber (los planos)
    Requisitos:
    Se te exige que sirvas en la embajada o en su anexo una media de 30 horas por dekhana. Además, cada mes debes donar al menos 100 po de objetos mágicos al enclave para su reventa (las donaciones se miden por su precio de mercado, no por su coste de creación)
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    El gremio subvenciona tus gastos monetarios cuando creas objetos mágicos, reduciendo el coste de las materias primas en un 10%
    Especial:
    La afiliación al enclave de Zhay en Aguas profundas está restringida a naticos de Zhay enviados por el Gremio de comercio exterior. 
  • Los herederos de Haláster
    Tipo: Menor, arcano.
    Alineamiento:CM, NM
    Cuota: 25 po por mes (250 po para afiliarse)
    Clases asociadas: Adepto, hechicero, mago
    Habilidades asociadas: Artesanía (alquimia), Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber (arcano), Saber (dungeons), Usar objeto mágico
    Requisitos: Debes fabricar al menos un objeto mágico para el gremio por mes; el objeto fabricado debe valer al menos 100 po
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    Puedes aprender conjuros raros o únicos creados por Halaster o sus aprendices como Apariencia cristalina de Trobriand, cambio de imagen de Halaster, cristal quebradizo de Trobriand, esfera negra de Halaster, jaula de teleportación de Halaster, paso ligero de Halaster, teleportar funesto de Trobriand, en cualquier momento en que tengas la oportunidad de aprender nuevos conjuros, pero no puedes aprender mas de uno de estos sortilegios por nivel obtenido. El gremio subvenciona los gastos de crear constructos, reduciendo el coste en las materias primas en un 10%
  •          Nuevo Olamn
    Tipo:
    Estándar, Académico
    Alineamiento:CB, NB
    Cuota:10 po por mes (50 po para afiliarse)
    Clases asociadas: Bardo, experto, hechicero, pícaro, mago
    Habilidades asociadas: Descifrar escritura, Diplomacia, Interpretar, Saber (arcano), Saber (historia), Usar objeto mágico
    Requisitos: Debes estar presente en la escuela o dedicaco a sus asuntos una media de 20 horas por dekhana (normalmente instruyendo a los hijos de familias adineradas en música y educación general)
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    Puedes realizar una prueba de Interpretar en lugar de una prueba de Diplomacia o de Reunir información ofreciendo tus servicios gratis. Ademas, ganas el doble de los beneficios normales cuando empleas pruebas de interpretar para ganar dinero.
    Especial:
    Ser admitido en Nuevo Olamn normalmente requiere demostrar talento musical (al menos 4 rangos en Interpretar (cualquiera) o soltura con una habilidad (Interpretar))
  •          La orden vigilante de magos y protectores
    Tipo:
    Extenso, arcano
    Alineamiento:Todos
    Cuota: 20 po por mes (100 po para afiliarse)
    Clases asociadas: Adepto, hechicero, mago
    Habilidades asociadasArtesanía (alquimia), Concentración, Conocimiento de conjuros, Decifrar escritura, Saber (arcano), Usar objeto mágico
    Requisitos:
    debes fabricar al menos un objeto mágico para el gremio cada mes; el objeto debe valer al menos 25 po (los miembros que fabriquen objetos más caros están eximidos de esta obligación durante 1 mes por cada 100 po del precio de mercado del objeto fabricado) D. Donar un objeto mágico es un sustituto aceptable a la fabricación. Además, debes prestar servicio durante una media de 20 horas por dekhana con la milicia, la Guardia o en otras labores de protección similares.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    La Orden subvenciona tus gastos monetarios cuando creas objetos mágicos, reduciendo el coste de las materias primas en un 10%
    Especial:
    Muchos miembros de la Orden vigilante adoptan la clase de prestigio mago gremial de Aguas profundas, que requiere una cuita de iniciación adicional de 1000 po y conlleva responsabilidades y privilegios diferentes.
  • Léral Manargenta Arunsun
             La torre vara negra
    Tipo:
    Estandar, arcano
    Alineamiento: LN, CB
    Cuota: 10 po por nivel por mes(sin coste de afiliación)
    Clases asociadas: Hechicero, mago
    Habilidades asociadas: Artesania (alquimia), Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Saber (arcano), Saber (historia), Saber (los planos)
    Requisitos:
    Cualquier nuevo conjuro que investigues o descubras debe ser copiado y entregado a la biblioteca de la torre
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    Como estudiante de la academia Vara negra, tienes la posibilidad de elegir la dote Bendito por las Siete hermana, asumiendo que reunas los prerrequisitos. Puedes aprender conjuros raros o únicos creados por Khelben o Leral (por ejemplo, Vara negra, perdición de esencia mágica de Khelben, silencio en suspenso de Khelben, mano cortante de Leral y lanza de plata de Leral, con la notable excepción de toque culminante de Leral) en cualquier momento en que tengas la oportunidad de aprender nuevos sortilegios, pero no puedas aprender más de uno de estos conjuros por nivel ganado. Además, los magos reciben tres nuevos conjuros cada vez que obtienen un nuevo nivel en vez de dos.
    Especial:
    Ser admitido en la academia Vara negra normalmente requiere demostrar un talento excepcional para la magia (Lanzador de conjuros prodigioso o una dote similar) o una historia personal fascinante y única. Los que no son magos raras veces son admitidos.
  •          La caballería de grifos
    Tipo:
    Estándar, gubernamental
    Alineamiento: LN, N, LB
    Salario: 15 po por mes (no es inusual una “donación” de 500 po para ingresar)
    Clases asociadas: Aristócrata, combatiente, explorador, guerrero, paladín
    Habilidades asociadas: Averiguar intenciones, Diplomacia, Intimidar, Montar, Saber (nobleza y realeza), Tratos con animales
    Requisitos:
    Se espera que sirvas una media de 20 horas por dekhana, entrenando y patrullando los cielos sobre la ciudad.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    Debido a los frecuentes entrenamientos y prácticas, ganas un bonificador +2 a las pruebas de montar mientras cabalgues sobre un grifo
    Especial:
    Unirse a la Caballería de grifos requiere pronunciar un juramento de lealtad a la ciudad de Aguas profundas. Los que quieran ser miembros deben demostrar su capacidad para el combate (un ataque base de al menos +3) y conocer la dote Combatir sobre una montura. La Caballería de grifos es bastante prestigiosa, y los aspirantes a unirse a menudo tienen que deber favores o realizar donaciones de relevancia a causas cívicas para lograr unirse
  • La milicia de la ciudad
    Un miembro de la milicia
    de la ciudad en su puesto

    Tipo:
    Extenso, gubernamental
    Alineamiento: LN, N, LB
    Salario: 6 po por mes (nada para ingresar)
    Clases asociadas: Bárbaro, clérigo, combatiente, explorador, guerrero, explorador, pícaro
    Habilidades asociadas: Avistar, Intimidar, Montar, Oficio (ingeniero de asedio), Tratos con animales, Trepar
    Requisitos:
    Se espera que sirvas una media de 30 horas por dekhana, estando de guardia, entrenando o patrullando (muchos guardias sirven más horas)
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio:
    Aprendes tácticas de lucha junto con otros miembros de la Milicia. Siempre que estés adyacente a uno de tus compañeros, ambos reciben un bonificador +1 de competencia a la CA
  • La armada de la ciudad
    Tipo:
     Extenso, gubernamental
    Alineamiento: LN, N, LB
    Salario: 6 po por mes (nada para ingresar) 
    Clases asociadas:
     Bárbaro, bardo, clérigo, combatiente, experto, explorador, guerrero, pícaro
    Habilidades asociadasEquilibrio, Oficio (ingeniero de asedio), Oficio (marinero), Saber (geografía), Trepar, Uso de cuerdas
    Requisitos: 
    Se espera que sirvas una media de 30 horas por dekhana. Esto puede implicar varias dekhanas lejos de viaje, seguidas de un largo periodo en el que eres libre de hacer lo que quieras.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Recibes un bonificador +1 de competencia en las tiradas de ataque y daño mientras luches a bordo de un barco o bote

  • La guardia de la ciudad
    Tipo:
     Extenso, gubernamental
    Alineamiento: LN, N, LB
    Salario: 5 po por mes (nada para ingresar) 
    Clases asociadas:
     Clérigo, combatiente, experto, explorador, guerrero, hechicero, paladín, pícaro, mago
    Habilidades asociadasAveriguar intenciones, Avistar, Buscar, Intimidar, Saber (local), Uso de cuerdas
    Requisitos:
    Debes pasar de guardia 30 horas por dekhana
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Recibes un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar cuando trates con cualquier residente de Aguas profundas dentro de la ciudad
  • Los manos grises
    Tipo:
     Menor, mercenario
    Alineamiento: LB, LN, NB, CB
    Salario: 100 po por mes (nada para ingresar) 
    Clases asociadas:
     Bárbaro, clérigo, explorador, guerrero, hechicero, mago
    Habilidades asociadasAvistar, Concentracion, Escuchar, Intimidar, Saber (los planos), trepar
    Requisitos: 
    Debes estar presente en Aguas profundas al menos 30 horas por dekhana. Los Manos grises no patrullan ni están de guardia; se les llama cuando se les necesita
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Recibes un bonificador +1 de moral a todos los TS realizados en Aguas profundas o en un radio de 10 millas de la ciudad
    Especial: 
    Un aspirante a miembro debe demostrar excelentes capacidades de combate o una poderosa habilidad para el lanzamiento de conjuros para poder unirse a los Manos grises (minimo un ataque base de +5 o conjuros de 3er nivel). Los miembros de los Manos grises normalmente adoptan la clase de prestigio defensor de los Manos grises en cuanto pueden.
    Asper, Carolyas y Tardwin de los Manos grises se enfrentan a un Glabrezu
  • La iglesia de Gond
    Tipo:
     Extenso, religioso
    Alineamiento: Cualquiera
    Cuota: 5 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Clérigo, experto, guerrero, mago, pícaro
    Habilidades asociadasArtesanía (cualquiera), Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber (arquitectura e ingeniería), Saber (religión), Usar objeto mágico
    Requisitos: Debes fabricar un objeto con un valor de al menos 2 po y donarlo al templo una vez por mes. Tambien debes seguir los dogmas de la fe de Gond
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    La Iglesia subvenciona el coste de cualquier constructo u objeto mágico que crees, reduciendo el coste de las materias primas en un 10%
    Especial: 
    Ser admitido en el clero de Gond normalmente requiere una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (2 rangos en saber (religión)) y un voto de devoción al Hacedor de prodigios.
  • La iglesia de Lazhánder
    Tipo:
     Extenso, religioso
    Alineamiento: LB, NB, CB
    Cuota: 2 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Clérigo, guerrero, monje, paladín
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes dar como diezmo el 10% de los beneficios de cualquier nueva empresa o 50 po, lo que sea menor. Esto es ademas de las cuotas normales. Debes seguir los dogmas de la fe de Lazhánder
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Tu fe esta reforzada por una activa participación en tu gremio. Una vez por nivel de personaje, puedes apelar a esta fe interior y gracias a ella obtener un bonificador de +5 a una prueba de expulsar muertos vivientes y la subsiguiente tirada de daño de expulsión.
    Especial: 
    Ser admitido en la Iglesia de Lazhánder normalmente requiere de una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (2 rangos en Saber (religión)) y un Voto de devoción al Señor del alba
  • La orden del Aster
    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: LB, NB
    Cuota: 2 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Clérigo, explorador, guerrero, paladín
    Habilidades asociadasConcentración, Diplomacia, Montar, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes seguir los preceptos de la de fe Lazhánder y obedecer a tus superiores de la Orden
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    La compañía de tus camaradas te da fuerzas en los momentos de necesidad. Una vez por nivel de personaje puedes apelar a este poder para sumar un bonificador +4 a tu puntuación de fuerza durante 1 minuto
    Especial: 
    Ser admitido en la Iglesia de Lazhánder normalmente requiere de una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (4 rangos en Saber (religión)) y habilidades de combate (ataque base de al menos +3), así como un voto de devoción al Señor del alba.
  • La iglesia de Loviatar
    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: LM, LN, NM
    Cuota: 10 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Clérigo, combatiente, explorador, guerrero, monje, pícaro
    Habilidades asociadasAveriguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Engañar, Intimidar, Saber (religión)
    Requisitos: Debes seguir los dogmas de Loviatar, y añadir algo a la pobreza, miseria y sufrimiento de los indefensos. Esto requiere una media de 20 horas por dekhana.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Participar en la rigurosas ceremonias de Loviatar te ha endurecido frente al dolor. Una vez por nivel de personaje puede entrar en un estado de sufrimiento sacrílego en el que ganas RD 2/- e ignoras los efectos de estar afectado o aturdido. Este estado dura 1 minuto
    Especial: 
    Ser admitido en la Iglesia de Loviatar normalmente requiere una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (2 rangos en Saber (religión)) y un voto de devoción a la Doncella del dolor
  • La iglesia de Mystra
    La casa del Milagro

    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: CB, LB, LM, LN, NB
    Cuota: 25 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bardo, clérigo, hechicero, mago
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Saber (arcano), Saber (religión), Sanar, Usar objeto mágico
    Requisitos: Debes seguir los dogmas de Mystra, y fabricar un objeto mágico por mes con un valor de al menos 25 po para donarlo a la Iglesia
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    La Iglesia subvenciona tus gastos monetarios cuando creas objetos mágicos, lo cual reduce el coste de las materia primas en un 10%
    Especial: 
    Ser admitido en la Iglesia de Mystra normalmente requiere una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (2 rangos en Saber (religión)y 2 rangos en Saber (arcano)) y un voto de devoción a la Madre de toda la magia. Ningún miembro de la Iglesia puede tener la dote Magia de Urdimbre sombria
  • La iglesia de Oghma
    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: N, NB, LN, LB, CB
    Cuota: 5 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bardo, clérigo, experto, explorador, hechicero, mago, pícaro
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Descifrar escritura, Hablar un idioma, Saber (historia), Saber (religión)
    Requisitos: Debes seguir los preceptos de la fe de Oghma, y dedicar una media de 10 horas de servicio por dekhana para trabajar en las bibliotecas de la Iglesia
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Una vez por nivel de personaje puedes elegir 20 en una prueba de conocimiento de bardo o de habilidad (por lo menos tienes que tener 1 rango en la habilidad en cuestión para poder utilizar este beneficio). Debes pasar 1 hora haciendo investigación o rezando en un templo dedicado a Ogma para usar este beneficio.
    Especial: 
    Ser admitido en la Iglesia de Oghma normalmente requiere una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (2 rangos en Saber (religión)) y un voto de devoción al atador. La mayoría de miembros del clero son instruidos en la dote Iniciado de Oghma una vez reunen los requisitos. Los miembros de mas edad del clero adoptan a veces niveles en la clase de bardo.
  • La iglesia de Selune
    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: CB, CN, NB
    Cuota: 5 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bardo, clérigo, druida, explorador, hechicero, mago
    Habilidades asociadasAveriguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes seguir los dogmas de Selune. Ademas, debes pasar una media de 10 horas por dekhana dedicado a obras de caridad entre los pobres, los engermos y los necesitados.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Tu fe se ve reforzada por tus ceremonias. Una vez por nivel de personaje puedes apelar al poder de la Doncella luna para que te otorgue un bonificador +5 sagrado en los TS durante un periodo de 1 minuto, siempre que apeles a ella entre la puesta del sol y el amanecer y estés bajo un cielo iluminado por la luna
    Especial: 
    Ser admitido en la Iglesia de Selune normalmente requiere una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (2 rangos en Saber (religión)) y un voto de devoción a la Doncella luna
  • La orden de la Luna azul
    Tipo:
     Menor, religioso
    Alineamiento: NB, CB, LB
    Cuota: 50 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bardo, clérigo, hechicero, paladín
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Interpretar, Saber (arcano), Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes seguir los preceptos de las fes de Mystra y Selune y obedecer a tus superiores de la Orden.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Tu resolución al servicio de Mystra y Selune te proporciona una bendición especial. Una vez por nivel de personaje, puedes apelar a tu bendición para recibir un bonificador +5 sagrado en una tirada de ataque o prueba para penetrar la resistencia a conjuros, siempre que el objetivo de tu ataque o conjuro sea maligno
    Especial: 
    Ser admitido en la Orden de la Luna azul normalmente requiere demostrar el dominio de la magia relacionada con la luna (la dote Magia lunar) y un voto de devoción a la Doncella luna o a la Dama de los misterios
  • La iglesia de Shar
    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: CM, NM, LM,
    Cuota: 25 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Clérigo, guerrero, hechicero, mago, monje, pícaro
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Disfrazarse, Escuchar, Saber (arcano), Saber (religión)
    Requisitos: Una vez por mes debes donar a la Iglesia un objeto mágico o mundano que valga al menos 50 po (un regalo de mayor valor puede servir para mas de un mes, pero sin importar el valor del objeto ofrecido, debes donar algo de valor una vez al año)
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Una vez por nivel de personaje, puedes apelar al dominio de la oscuridad de Shar para que te conceda visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies durante un periodo de 10 minutos. Si ya posees visión en la oscuridad en lugar de esto ganas vista ciega con un alcance de 30 pies durante 1 minuto 
    Especial: 
    La Iglesia de Shar exige a sus miembros que sean verdaderos seguidores de la Señora de la perdida, con un conocimiento demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (4 rangos en Saber (religión))
  • La iglesia de Tymora
    Tipo:
     Estandar, religioso
    Alineamiento: CB, CN, NB
    Cuota: 5 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bardo, clérigo, pícaro
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Saber (religión), Sanar, Tasación, Usar objeto mágico
    Requisitos: Debes seguir las enseñanzas de Tymora, y dar una ofrenda especial de al menos 50 po cada vez que tengas un golpe de autentica suerte a tu favor (obtengas un 20 natural en una tirada de ataque o TS)
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Una vez por nivel de personaje, puedes apelar a los poderes de lo fortuito para que intercedan a tu favor inmediatamente antes de realizar una única tirada d20. Ganas un bonificador igual a 1d10-4 en la tirada; si el resultado es negativo, sufres en lugar de ello el penalizador apropiado (el destino es caprichoso, después de todo)
    Especial: 
    La Iglesia de Tymora exige a sus miembros que sean verdaderos seguidores de la Dama fortuna, con un conocimiento demostrable de las enseñanzas de la Iglesia ( 2 rangos en Saber (religión))
  • La iglesia de Tyr
    Tipo:
     Extenso, religioso
    Alineamiento: LB, LN, NB
    Cuota: 10 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bárbaro, clérigo, explorador, guerrero, Mago, monje, paladín
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Saber (Nobleza y realeza), Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes seguir los dogmas de Tyr, y dedicar al menos 20 horas por dekhana a labores de caridad entre los pobres de la ciudad o atendiendo el templo de la ciudad ayudando a los fieles
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Las enseñanzas de Tyr te han ayudado a diferenciar lo verdadero de lo falso en la búsqueda de justicia. Una vez por nivel de personaje, puedes apelar a tus enseñanzas para recibir un bonificador +5 a una prueba de Averiguar intenciones.
    Especial: 
    La Iglesia de Tyr exige a sus miembros que sean verdaderos seguidores del dios Manco, con un conocimiento demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (4 rangos en Saber religión))
  • La sagrada Orden de los caballeros de Samular
    Tipo:
     Extenso, religioso
    Alineamiento: LB
    Cuota: 50 po por mes (500 po para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Aristócrata, clérigo, guerrero, paladín
    Habilidades asociadasAveriguar intenciones, Concentración, Diplomacia, Montar, Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes seguir la doctrina de la fe de Tyr y obedecer las ordenes licitas de los superiores de tu Orden. Tambien debes servir una media de 10 horas por dekhana permaneciendo de guardia en lugares sagrados para Tyr o en las fortalezas de la Orden.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Tu fe se ve reforzada por tu participación en la Orden, Una vez por nivel de personaje, puedes considerar un conjuro o aptitud enajenadores especialmente insidiosos como una prueba para tu fe ganando por ello un bonificador +5 a tu TS de Voluntad contra ese ataque.
    Especial: 
    El ingreso en los Caballeros de Samular solo esta abierta a varones humanos, y normalmente requiere completar con éxito una búsqueda y un voto de devoción al dios Manco. Ademas, el aspirante debe demostrar tener conocimiento de los dogmas de la fe de Tyr (2 rangos en Saber religion))
  • La Orden de la Mano firme
    Tipo:
     Menor, religioso
    Alineamiento: LB, LN,
    Cuota: 1 po por mes (nada para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Clérigo, guerrero, monje
    Habilidades asociadasAveriguar intenciones, Concentración, Diplomacia, Moverse sigilosamente,  Saber (religión), Sanar
    Requisitos: Debes seguir los dogmas de Tyr
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Tu resolución al servicio de Tyr el justo te proporciona una bendición especial. Una vez por nivel de personaje, puedes apelar a esta bendición para sumar un bonificador +3 a la CD de la salvación de un ataque aturdidor que realices empleando la dote Puñetazo aturdidor o un conjuro de clérigo que lances, siempre que el objetivo de tu ataque sea maligno. Si eres un monje puedes multiclasear libremente como clérigo y puño sagrado y seguir avanzando como monje
    Especial: 
    Ser admitido en la Orden de la Mano firme normalmente requiere un voto de imparcialidad y un voto de devoción a Tyr de la Mano firme. Los aspirantes deben demostrar aptitudes para el combate sin armas (dote impacto sin armas mejorado). La mayor parte de los miembros de la Orden son instruidos en la dote Conjurar en combate cuando cumplen los requisitos. Los miembros veteranos de la Orden normalmente adoptan la clase de prestigio puño sagrado
  • La iglesia de Úmberli
    Tipo:
     Menor, religioso
    Alineamiento: CM, CN, NM
    Cuota: 20 po por mes (500 po para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Adepto, clérigo, druida, explorador, guerrero, pícaro
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Intimidar, Nadar, Oficio (marinero), Saber (religión)
    Requisitos: Debes honrar los preceptos de la fe de Úmberli y dedicar una media de 10 horas por dekhana asegurándote de que los barcos que abandonan el puerto apaciguan a Úmberli antes de partir
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Úmberli recompensa tu fe y servicio extendiéndote su mano para castigar a sus enemigos. Una vez por nivel de personaje, puedes apelar a su poder para ganar un bonificador de +5 profano en una única tirada de ataque o prueba de penetración de conjuro.
    Especial: 
    La Iglesia de Úmberli requiere que sus miembros sean auténticos seguidores de la Reina rabiosa con una comprensión demostrable de las enseñanzas de la Iglesia (4 rangos en Saber (religión)). Las filas del sacerdocio están formadas principalmente por clérigos, pero todos los lanzadores de conjuros divinos son bienvenidos. Los miembros veteranos de la Iglesia en ocasiones adquieren la clase de prestigio servidor de las olas
  • Las ratas de la plaga
    Tipo:
     Extenso, criminal
    Alineamiento: LM, NM
    Cuota: 50 po por mes (50 po para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bárbaro, clérigo, explorador, guerrero, pícaro
    Habilidades asociadasEsconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Saber (local), Tasación, Uso de cuerdas
    Requisitos: No divulgar los secretos de la cofradía a los extraños. Dar a Talona lo que le corresponde
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Talona se siente inclinada a ser compasiva contigo, y raramente te aflige con sus bendiciones. Ganas un bonificador +2 en las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades. Ademas, si resultas afligido por licantropia, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Control de forma
    Especial: 
    Todos los miembros deben elegir a Talona como su deidad tutelar y demostrar maña para el sigilo y los embustes (2 rangos en Esconderse)
  • La casa Varitas
    Tipo:
     Estándar, noble
    Alineamiento: LN, LB
    Salario: 20 po por mes (sin coste para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Aristócrata, experto, guerrero, hechicero, mago, pícaro
    Habilidades asociadasConocimiento de conjuros, Diplomacia, Saber (local), Saber (noblezay realeza), Usar objeto magico.
    Requisitos: Si eres un agente de la casa, debes servir una media de 20 horas por dekhana atendiendo los negocios de los Varitas.
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    La casa Varitas subvenciona el coste de cualquier objeto magico que crees, reduciendo el precio de las materias primas en un 20%
    Especial: 
    Debes haber servido en la guardia, la milicia o la armada de la ciudad, haber alcanzado un estado de al menos Cabo y 
    demostrar capacidades de combate o una avanzada habilidad para el lanzamiento de conjuros para poder unirse a la casa Varitas (mínimo un ataque base de +3 o conjuros de 2do nivel)
  • La tribu del jabali negro
    Tipo:
     Menor, mercenario
    Alineamiento: CN, CB
    Cuota: 10 po por mes (100 po para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Bárbaro, combatiente, guerrero, pícaro
    Habilidades asociadasAvistar, Intimidar, Moverse sigilosamente, Saber (local), Saltar, Trepar
    Requisitos: No divulgar los secretos de la tribu a los extraños. Pasar una media de 10 horas por dekhana dedicado a misiones o trabajos para la tribu
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Has aprendido a superar el dolor para impresionar a tus camaradas. Una vez por nivel de personaje puedes acabar automaticamente con los efectos de estar afectado, aturdido o estremecido
  • Los ladrones de las sombras
    Tipo:
     Estándar, criminal
    Alineamiento: LM, NM, CM, CN
    Cuota: 70 po por mes (300 po para afiliarse)
    Clases asociadas:
     Experto, guerrero, pícaro
    Habilidades asociadasDisfrazarse, Engañar, Esconderse, Juego de manos, Reunir informacion, Saber (local)
    Requisitos: No puedes divulgar los secretos de la cofradia a extraños. Debes obtener el concentimiento de tus superiores antes de intentar algun golpe especialmente grande (1000 po o mas) o crimen de alto nivel, y la cofradia se queda un 20% de tus beneficios en esos trabajos
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Mascara favorece a los ladrones que son atrevidos y rápidos. Una vez por nivel de personaje puedes apelar a la bendicion de Mascara y reciber un bonificador +4 de esquiva a la CA durante 1 minuto
    Especial: 
    Unirse a los Ladrones de las sombras requiere una demostración de astucia y efectividad (normalmente la adquisición de alguna pequeña joya valiosa que se entrega a la cofradía en tributo, o el corazón de un enemigo del gremio asesinado) y un juramento de sangre ante el representante designado por el Consejo 
    sombrío
  • Los arpistas
    Tipo:
     Menor, especial
    Alineamiento: NB, CB, LB
    Cuota: Ninguna
    Clases asociadas:
     Cualquiera
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Escuchar, Interpretar, Reunir información, Saber (arcano)
    Requisitos: Ninguno
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Los Arpistas cuentan con muchos hábiles artesanos mágicos entre sus amigos. Una vez por nivel de personaje puedes comprar un único objeto mágico de 50.000 po o menos por el 75% de su precio de mercado normal
    Especial: 
    Unirse a los Arpistas requiere ser apadrinado por un miembro en activo de Los que tocan el arpa y la aprobación de los grandes Arpistas
  • Los tel teukaira
    Tipo:
     Menor, especial
    Alineamiento: NB, LB, LN
    Cuota: Ninguna
    Clases asociadas:
     Cualquiera
    Habilidades asociadasConcentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Interpretar, Saber (arcano), Saber (historia)
    Requisitos: Ninguno
    Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 
    Las Estrellas lunares cuentan con muchos hábiles artesanos mágicos entre sus amigos. Una vez por nivel de personaje puedes comprar un único objeto mágico de 50.000 po o menos por el 75% de su precio de mercado normal
    Especial: 
    Unirse a los Tel Teukaira requiere una invitación personal del Vara negra o de la dama Arunsun

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