Lugares de Aguas profundas
La ciudad del Esplendor es una extensa y bulliciosa metrópolis. Aunque algunos lugares han permanecido sin cambios durante siglos, otros duran menos de una dekhama. Lo siguiente es una visión general resumida de los lugares mas estables de Aguas profundas.
El sistema de barrios
Desde el Año de las estrellas fugaces (1.035 CV), aguas profundas ha estado dividida a efectos del gobierno y seguridad en un sistema de barrios. Aunque no hay límites formales que marquen la división, los seis barrios reconocidos de Aguas profundas son el barrio del Castillo, el barrio del Muelle, el barrio Norte, el barrio Marítimo, el barrio Sur y el barrio Comercial. La diudad de los Muertos es prácticamente un séptimo barrio por sí mismo, y el puerto del Agua profunda y las islas que lo rodean forman un octavo barrio informal.
El mapa situado en la cabecera de esta entrada muestra los barrios de la ciudad y sus límites. Otros mapas de esta entrada son ampliaciones de secciones del mapa de barrios.
Edificaciones de Aguas profundas
Los edificios de la ciudad se detallan con el siguiente formato:
Clave del mapa: nombre (uso, tipo de edificio, n° de plantas)
En el número de plantas, "vv." Indica varias viviendas o edificios de esas plantas.
Tipos de edificios
Los tipos de edificio son una clasificación artificial de estructuras que las coloca en uno de cuatro posibles grupos (descritos a continuación), lo cual suele ser suficiente para distinguir unos de otros.
Edificios de tipo A: los edificios de tipo A son siempre hitos únicos y distintivos, sea cual sea su tamaño. Aún así, la mayoría suelen tener una naturaleza grande y espectacular, construidos casi tanto para ser vistos como para ser utilizados. Ejemplos de esto serían las estructuras públicas de la ciudad, los templos principales y las villas de los nobles.
Edificios de tipo B: en este tipo entra los edificios individuales más grandes, prósperos y elaborados de la ciudad. Tienen hasta seis plantas y pueden contar con amplios sótanos. La mayor parte de las posadas y sedes gremiales entran dentro de esta categoría. Algunos ejemplos serían las grandes casas y mansiones, los negocios prósperos, los almacenes grandes y las sedes de las cofradías.
Edificios de tipo C: la gran mayoría de las construcciones de Aguas profundas son de tipo C; las altas casas adosadas que se alinean en las calles y alcanzan hasta cinco plantas de altura. Las casas adosadas normalmente tienen tiendas en la planta baja, y oficinas o departamentos encima. Aunque no siempre se trate de casas adosadas de varios pisos, esta clase también incluye muchas de las mejores tabernas y pensiones de la ciudad.
Edificios de tipo D: las construcciones de tipo D son edificios menores, normalmente edificaciones de madera de un solo piso empleadas como pequeños almacenes, casas individuales y cobertizos de almacenamiento para las clases más bajas de Aguas profundas. Estos edificios se encuentran sobre todo en el barrio del Muelle, en el extremo sur del barrio del Castillo y, en menor número, en los barrios Sur y Comercial.
El barrio Marítimo
El barrio más rico de Aguas profundas destaca por la abundancia de grandiosas casas con múltiples minaretes de la nobleza, los brillantes edificios de los principales templos de la ciudad y las imponentes torres de los magos más destacados. Otros lugares a resaltar:
La playa del Borde del mar
Aunque originalmente era tan sólo una zona de llanuras de barro
en la costa occidental de la ciudad, el área al sur de la
puerta del Oeste (MA72) ha sido cubierta con arena y transformada
en una playa. Aunque sólo es utilizada como tal en el punto álgido
del verano, cuando la temperatura del agua sube hasta un nivel
casi tolerable. La playa del Borde del mar también es empleada
para la reflexión, los paseos en soledad y como el punto final
de la carrera desde el acantilado de la Marea bendita de Áuril.
El jardín de los Héroes (MA70)
El único parque público de Aguas profundas fuera de la ciudad
de los Muertos es una amplia zona frondosa de hierba, árboles y
estanques que en el pasado estuvo ocupada por la enorme escuela de
magia conocida como la torre de Yintros. Una serie de estatuas
decoran el lugar, incluida una gran figura de mármol de los
Señores públicos Beron y Lhestyn (ésta con sus vestiduras de dama
enmascarada). Este lugar a menudo es el elegido por los aventureros
para volver a contar los relatos de sus proezas a los habitantes
locales y a los niños que les acompañan. La guardia y los mismos
habitantes cuidan del parque, lo cual quiere decir que mantienen
el lugar libre de basura y evitan que los aspirantes a héroes
graben sus nombres en los árboles (la Compañía de aventureros
locos lo hizo de todos modos hace varias décadas).
El campo del Triunfo (MA77)
Este enorme estadio al aire libre alberga muchos de los espectáculos
que se llevan a escena para la población de Aguas profundas.
Desde finales de primavera hasta finales de otoño, miles de personas
pasan en masa a través de la terrorífica puerta del León para contemplar
espectáculos de magia, habilidad marcial, carreras a caballos y
monstruosas exhibiciones de criaturas grandes y pequeñas.
El campo también sirve como foro público para acontecimientos públicos
tan importantes como los comunicados del Señor público a la ciudad y
las reuniones especiales con dignatarios extranjeros.
Edificaciones del barrio Marítimo
MA1: el Sátiro saciado (taberna C,2)
MA2: el Descanso del dracó (posada C, 2)
MA3: Artículos diversos de Selchun (negocio B,2)
MA4: posada el Arpa dorada (posada B,2)
MA5: los santuarios de la Naturaleza (templo B, vv. 2)
MA6: villa Emveolroca (villa noble A, vv. 2 y 3)
MA7: villa Gilguante (villa noble A, vv. 3)
MA8: el callejón Azul (domicilio C, 1)
MA9: villa Góntyl (villa noble A, vv. 1 y2)
MA10: templo de la Belleza (templo A, 3)
MA11: villa Rotabismo (villa noble A, vv. 3 y 4)
MA12: villa Chovábol (villa noble A, 2 y 3)
MA13: villa Rósznar (villa noble a, vv. 2 y 5)
MA14: villa Yhánsczil (villa noble A, vv. 1 y 3)
MA15: Puerta de Nain (domicilio, B, 4)
MA16: villa Mélshimber (villa noble A, vv. 4 y 5)
MA17: villa Ilitul (villa noble A, vv. 4 y 5)
MA18: el Delfín cantor (negocio B, 1)
MA19: torre de la suerte (templo A, vv. 2 y 4)
MA20: villa Argentola (villa noble A vv. 4 y 5)
MA21: la casa del Milagro (templo A vv. 2 y 4)
MA22: villa Eltórkhul (villa noble A, vv. 1 y 3)
MA23: villa Nesher (villa noble A. vv. 1 y 2)
MA24: villa Gunvyento (villa noble A, vv. 2 y 3)
MA25: torre de Tessalar (domicilio B, vv. 4)
MA26: villa Ártemel (villa noble, A vv. 1 y 2)
MA27: villa Ámmakyl (villa noble A vv. 1 y 2)
MA28: villa Silmerhelva (villa noble A, vv. 3)
MA29: villa Ruldegoste (villa noble A vv. 3 y 4)
MA30: torre Dragón de Maaril (domicilio A, vv. 4)
MA31: villa Jástim (villa noble A, vv. 3 y 4)
MA32: villa Zúlpar (villa noble A, vv. 3)
MA33: villa Eirontálar (villa noble A, vv. 2)
MA34: villa ETesper, "Tesperitrios" (villa noble A, vv.2 y 3)
MA35: villa Irlingastro (villa noble A, vv. 3 y 4)
MA36: villa Mánzhar (villa noble A, vv. 1 y 3)
MA37: la Jarra ardiente (taberna B, vv. 1)
MA38: la casa de las Manos inspiradas (templo B, vv. 2 y 3)
MA39: posada de Déicer (posada B, vv. 3)
MA40: villa Ílzimmer (villa noble A, vv. 1 y 2)
MA41: el Timón (taberna C, 2)
MA42: el Descanso del peregrino (posada B, 3)
MA43: el Lenauro errante (posada B, 3)
MA44: villa Tcházzam (villa noble A, vv. 1 y 2)
MA45: posada de Merghun (posada B, 3)
MA46: villa Arbrusko (villa noble A, vv. 2 y 3)
MA47: villa Assúmar (villa noble A, vv. 1 y 3)
MA48: villa Cassañánter (villa noble A, vv. 3 y 4)
MA49: villa Zhómgolir (villa noble A, vv. 1 y 2)
MA50: villa Adargáguila (villa noble A, vv. 2 y 4)
MA51: villa Délentyr (villa noble A, vv. 2 y 4)
MA52: villa Belabranta (villa noble A, vv. 3 y 5)
MA53: villa Filósemmer (villa noble A. vv. 1 y 3)
MA54: la casa de las Sedas púrpuras (mancebía, B, 4)
MA55: taberna de Gunar (taberna B, 2)
MA56: la casa de la Luna (templo A, 4)
MA57: villa Lunastro (villa noble A, vv. 2 y 4)
MA58: la casa de los Héroes (templo A, 3)
MA59: la Lanza rota (taberna C, 1)
MA60: Bellas gemas de Jalázar (negocio B, 2)
MA61: la Sílfide sedosa (taberna/posada A, 4)
MA62: panadería de Gerin (negocio B, 2)
MA63: Pliegos de cordel y hojas de Melvar (negocio B, 2)
MA64: Delicias de Veleza (negocio B, 2)
MA65: Artículos de cristal de Tammerbundo (negocio B, 3)
MA66: los Brazos de Mystra (hospicio A, 6)
MA67: residencia (casa A, 3)
MA68: residencia de Hlezvagi Anteos (villa A, 5)
MA69: casa parroquial Trasciervo (villa A, 3)
MA70: jardín de los Héroes (construcción pública, n/a)
MA71: torre Ojos del mar (construcción pública A, 5)
MA72: puesta del Oeste (construcción pública A, 3)
MA73: torre Guardia del mar (construcción pública A, 5)
MA74: torre del Norte, "Torretroll" (construcción pública A, 4)
MA75: la Armería (construcción pública A, 3)
MA76: casa de juego la Jarra alta (negocio B, 3)
MA77: campo del Triunfo (construcción pública A, 5)
MA78: residencia (casa A, 2)
MA79: fuerte del Troll (construcción pública A, 4)
El barrio Norte
El barrio más tranquilo de aguas profundas es también uno de los más ricos. En el barrio Norte vive la mayor parte de la clase media y de las familias nobles menores. Este barrio tiene pocos lugares destacados, aparte de la ronda del Acantilado, y prácticamente todo cierra tras el ocaso. No obstante su plácida reputación es desmentida por las intrigas y conjuras que tienen lugar tras las puertas cerradas, y la cantidad de bienes de contrabando que reposan en sótanos bajo las calles de la ciudad.
Edificaciones del barrio Norte
N1: cuarteles de la Milicia (construcción pública C, 3)
N2: villa Bruspluma (villa noble A, vv. 2 y 3)
N3: villa Anteos (villa noble A, vv. 1 y 2)
N4: villa Fulo (villa noble A, vv. 1 y 3)
N5: villa Esnome (villa noble A, vv. 1 y 3)
N6: villa Crómmor (villa noble A, vv. 2)
N7: villa piradoste (villa noble A, vv. 1 y 2)
N8: villa Tronasta (villa noble A, vv. 2 y 4)
N9: villa Talmás (villa noble A, vv. 2 y 3)
N10: villa Thann (villa noble A, vv. 3)
N11: villa Vernhalcón (villa noble A, vv. 3 y 4)
N12: villa Sultue (villa noble A, vv. 2)
N13: villa Lagolaspeñas (villa noble A, vv. 2 y 3)
N14: villa Massalan (villa noble A, vv. 1 y 2)
N15: villa Khózont (villa noble A, vv. 1 y 2)
N16: la casa de las Manos sagradas (posada/templo de muchas fes/antigua villa noble A, vv. 3 y 4)
N17: villa Lángolynn (villa noble A, vv. 1 y 2)
N18: villa Ulbrínter (villa noble A, vv. 2 y 3)
N19: villa Yárdezh (villa noble A, vv. 2)
N20: villa Graljundo (villa noble A, vv. 3)
N21: el León feroz (posada B, 3)
N22: villa Merklos (villa noble A, vv. 1, 2 y 4)
N23: villa Nándar (villa noble A, vv. 2 y 3)
N24: villa Tempestosa (villa noble A, vv. 2 y 5)
N25: las Lágrimas de una doncella (taberna C, 2)
N26: los Cazadores del crepúsculo (taberna C, 2)
N27: la Noble sirena (macebía B,4)
N28: villa Durinbravo (villa noble A, vv. 3 y 4)
N29: villa Éstelmet (villa noble A, vv. 2 y 3)
N30: villa Tarm (villa noble A, vv. 3)
N31: villa Mayarra (villa noble A, vv. 3 y 4)
N32: la Barba brumosa (taberna C, 4)
N33: villa Agúndar (villa noble A, vv. 1 y 3)
N34: villa Amcazhra (villa noble A, vv. 2 y 4)
N35: villa Júnabar (villa noble A, vv. 2)
N36: villa Caserío (villa noble A, vv. 3)
N37: villa Lázhkule (villa noble A, vv. 3)
N38: villa Kermalis (villa noble A, vv. 1 y 2)
N39: villa Adarbrento (villa noble A, vv. 3 y 4)
N40: villa Filunde (villa noble A, vv. 2 y 3)
N41: villa Margáster (villa noble A, vv. 2)
N42: villa Bramacuernos, "la Gran casa de Bramacuernos" (villa noble C, vv. 4)
N43: Ragazhan el peletero (negocio C, 2)
N44: villa Zun (villa noble A, vv. 2 y 4)
N45: almacén de la casa de Cristal (almacén C, 4)
N46: la casa de Cristal (sede gremial B, 2)
N47: el Minotauro galopante (posada B, vv. 2 y 3)
N48: Bellas pieles de Mérados (negocio C, 2)
N49: Magníficos zapatos y botas de Salmesta (negocio C, 1)
N50: tienda del camino Alto del Catálogo de Aurora de los Reinos (negocio C, 1)
N51: casa de la Curacion (sede gremial C, 3)
N52: villa Józhemer (villa noble A, vv. 3)
N53: villa Ílvastarr (villa noble A, vv. 2 y 3)
N54: pescadería Estrellas fugaces (negocio C, 1)
N55: villa Varitas (villa noble A, vv. 3 y 5)
N56: el León burlón (taberna C,1)
N57: villa Gotes (villa noble A, vv. 3 y 4)
N58: villa Forteyelmo (villa noble A, vv. 3)
N59: recidencia de Ólpar Jástim (casa adosada, A, 3)
N60: estanco Dowynbarba (negocio B, 2)
N61: Buenos bollos de Jriat (negocio C, 2)
N62: residencia de Irbryzh Ozhamon (negocios/casa adosada B,2)
N63: residencia de Danilo Thann (casa adosada A, 3)
N64: residencia de Merik Zhelcapa (casa adosada A, 2)
N65: el Escudo silencioso (posada/almacen B, 4)
N66: Adornos Torntyrizh (negocio A, 2)
N67: las Botellas de Bhefel, vinos exóticos y tónicos (negocio A, 2)
N68: Tapices y paños Sarsantyr (negocio B, 2)
N69: la Incansable rueda giratoria / curiosidades de caravanas de todos los rincones de Faerun (negocio B, 2)
N70: Arpas Milomyr (negocio A, 2)
N71: torre del Claro verde (pensión A, 5)
N72: residencia de Obelos Breril "el Único" (negocio/casa adosada A, 3)
N73: hospicio de Sap Lopsenn (templo A, 3)
N74: residencia de Simón Ílzimmer (casa adosada A, 4)
N75: torre de Brianne (residencia A, 6)
N76: villa Cantodefuego (villa noble A, 4)
N77: el Clavo torcido (negocio B, 3)
La ronda del Acantilado
Este escarpado acantilado de 100 pies de alto permite una hermosa visión
del campo al este y al sur de Aguas profundas, y proporciona una valiosa
defensa contra las invasiones orcas y troll. Hay guardias en la torre Finabismo (N80)
y en la torre Vigilacamino (CM11) que vigilan atentamente el borde del acantilado,
que no está obstruido por la muralla o baranda alguna.
El León burlón
Escondido dentro de un bloque de casas y negocios, este lugar, adornado con (falsos) trofeos de batalla de todo Faerun, es todo lo ruidoso que una taberna puede llegar a ser en el barrio Norte. Una vieja broma asegura que la tienda de escudos Riven (CO4) envía todos los escudos que ya no es posible reparar para que los cuelguen aquí en las paredes.
La música es alta, con bailarines de ambos sexos vestidos con unas parodias de armaduras de imprecionante diseño y muy reveladoras contoneándose y haciendo piruetas entre las mesas. Hay armas reales, aunque rotas, colgando de las paredes por todas partes, así que los porteros se encargan de desalentar rápidamente cualquier disputa. La gente viene aquí a beber zzar y vino y a comer cebollas fritas y anguila.
Edificaciones del barrio Norte
N1: cuarteles de la Milicia (construcción pública C, 3)
N2: villa Bruspluma (villa noble A, vv. 2 y 3)
N3: villa Anteos (villa noble A, vv. 1 y 2)
N4: villa Fulo (villa noble A, vv. 1 y 3)
N5: villa Esnome (villa noble A, vv. 1 y 3)
N6: villa Crómmor (villa noble A, vv. 2)
N7: villa piradoste (villa noble A, vv. 1 y 2)
N8: villa Tronasta (villa noble A, vv. 2 y 4)
N9: villa Talmás (villa noble A, vv. 2 y 3)
N10: villa Thann (villa noble A, vv. 3)
N11: villa Vernhalcón (villa noble A, vv. 3 y 4)
N12: villa Sultue (villa noble A, vv. 2)
N13: villa Lagolaspeñas (villa noble A, vv. 2 y 3)
N14: villa Massalan (villa noble A, vv. 1 y 2)
N15: villa Khózont (villa noble A, vv. 1 y 2)
N16: la casa de las Manos sagradas (posada/templo de muchas fes/antigua villa noble A, vv. 3 y 4)
N17: villa Lángolynn (villa noble A, vv. 1 y 2)
N18: villa Ulbrínter (villa noble A, vv. 2 y 3)
N19: villa Yárdezh (villa noble A, vv. 2)
N20: villa Graljundo (villa noble A, vv. 3)
N21: el León feroz (posada B, 3)
N22: villa Merklos (villa noble A, vv. 1, 2 y 4)
N23: villa Nándar (villa noble A, vv. 2 y 3)
N24: villa Tempestosa (villa noble A, vv. 2 y 5)
N25: las Lágrimas de una doncella (taberna C, 2)
N26: los Cazadores del crepúsculo (taberna C, 2)
N27: la Noble sirena (macebía B,4)
N28: villa Durinbravo (villa noble A, vv. 3 y 4)
N29: villa Éstelmet (villa noble A, vv. 2 y 3)
N30: villa Tarm (villa noble A, vv. 3)
N31: villa Mayarra (villa noble A, vv. 3 y 4)
N32: la Barba brumosa (taberna C, 4)
N33: villa Agúndar (villa noble A, vv. 1 y 3)
N34: villa Amcazhra (villa noble A, vv. 2 y 4)
N35: villa Júnabar (villa noble A, vv. 2)
N36: villa Caserío (villa noble A, vv. 3)
N37: villa Lázhkule (villa noble A, vv. 3)
N38: villa Kermalis (villa noble A, vv. 1 y 2)
N39: villa Adarbrento (villa noble A, vv. 3 y 4)
N40: villa Filunde (villa noble A, vv. 2 y 3)
N41: villa Margáster (villa noble A, vv. 2)
N42: villa Bramacuernos, "la Gran casa de Bramacuernos" (villa noble C, vv. 4)
N43: Ragazhan el peletero (negocio C, 2)
N44: villa Zun (villa noble A, vv. 2 y 4)
N45: almacén de la casa de Cristal (almacén C, 4)
N46: la casa de Cristal (sede gremial B, 2)
N47: el Minotauro galopante (posada B, vv. 2 y 3)
N48: Bellas pieles de Mérados (negocio C, 2)
N49: Magníficos zapatos y botas de Salmesta (negocio C, 1)
N50: tienda del camino Alto del Catálogo de Aurora de los Reinos (negocio C, 1)
N51: casa de la Curacion (sede gremial C, 3)
N52: villa Józhemer (villa noble A, vv. 3)
N53: villa Ílvastarr (villa noble A, vv. 2 y 3)
N54: pescadería Estrellas fugaces (negocio C, 1)
N55: villa Varitas (villa noble A, vv. 3 y 5)
N56: el León burlón (taberna C,1)
N57: villa Gotes (villa noble A, vv. 3 y 4)
N58: villa Forteyelmo (villa noble A, vv. 3)
N59: recidencia de Ólpar Jástim (casa adosada, A, 3)
N60: estanco Dowynbarba (negocio B, 2)
N61: Buenos bollos de Jriat (negocio C, 2)
N62: residencia de Irbryzh Ozhamon (negocios/casa adosada B,2)
N63: residencia de Danilo Thann (casa adosada A, 3)
N64: residencia de Merik Zhelcapa (casa adosada A, 2)
N65: el Escudo silencioso (posada/almacen B, 4)
N66: Adornos Torntyrizh (negocio A, 2)
N67: las Botellas de Bhefel, vinos exóticos y tónicos (negocio A, 2)
N68: Tapices y paños Sarsantyr (negocio B, 2)
N69: la Incansable rueda giratoria / curiosidades de caravanas de todos los rincones de Faerun (negocio B, 2)
N70: Arpas Milomyr (negocio A, 2)
N71: torre del Claro verde (pensión A, 5)
N72: residencia de Obelos Breril "el Único" (negocio/casa adosada A, 3)
N73: hospicio de Sap Lopsenn (templo A, 3)
N74: residencia de Simón Ílzimmer (casa adosada A, 4)
N75: torre de Brianne (residencia A, 6)
N76: villa Cantodefuego (villa noble A, 4)
N78: puerta Norte (construcción pública A, 4)
N79: torre Guardalejana (construcción pública A, 5)
N80: torre Finabismo (construcción pública A, 3)
N81: ruinas de la ronda del Desfiladero (posada en ruinas n/a)
N82: torres Superiores (construcción pública A, 4)
El barrio del Castillo
El barrio del Castillo se encuentra en el corazón de Aguas profundas, rodeando las laderas orientales del monte Aguas profundas. Este barrio es el hogar de los edificios administrativos del gobierno de la ciudad. Los hitos más destacados del barrio incluyen la torre de Ahghairon (C79), la torre Vara negra (C6), el castillo Aguas profundas (C76), el palacio de Piergeiron (C75), el Mercado y la mansión de Mirt (C52).
La plaza Cerneja
Esta gran plaza de armas pavimentada que linda con los corrales y establos
del palacio es el ligar donde se reúne cualquier contingente montado de la
Milicia antes de salir de la ciudad para patrullar zonas distantes.
También se ha convertido en la zona de conciertos improvisada para que los
bardos practiquen, ya que la prefieren a los gélidos cuartos de Nuevo Olamn (C72)
El Mercado
La mayor zona abierta de la ciudad es un mercado al aire libre rodeado de
edificios de piedra (entre los que hay muchos prestamistas y casas de empeños)
que rodean el laberinto de puestos temporales y carretas que aparecen aquí
de día y noche. El Mercado es el mejor lugar para regatear por los precios
mas bajos de casi cualquier bien comercial imaginable, aunque no hay garantía
de poder encontrar lo que busques.
El monte Aguas profundas
La montaña en la que está construida la ciudad es un risco pelado y escarpado
con un pico que alcanza aproximadamente los 1.500 pies por encima del nivel
del mar. Una torre de vigilancia y una aguilera de grifos de la Milicia se
encuentra en la cima. En la vertiente que da al mar hay colocadas 11 catapultas
triples gigantes para arrojar andadas de rocas y material en llamas
al mar contra cualquier vavío atacante. Varias cuevas marinas horadan
en la base de su vertiente occidental, conectándolo con Bajomontaña
en varios puntos bajo la ciudad mediante túneles de gran antigüedad.
La Milicia de la ciudad vigila ahora estas cuevas marinas.
La cueva marina del Sur esta conectada al río Sargozh.
La Cinosura (C7)
Justo tras la derrota de Myrkul y la apoteosis de Medianoche y Cyric,
muchos agundinos escucharon la voz de Ao sobre el monte Aguas profundas.
En menos de un mes, un templo de Mármol conocido como el
"templo de la Deidad suprema" fue construido sobre las ruinas de la
vía del Comerciante (el lugar de la muerte de Myrkul) con el entusiasta
apoyo de las cofradías y casas nobles de Aguas profundas. Muchos
adoradores acudieron en masa al templo, incluidos muchos nobles deseosos de
seguir lo que parecía se la última moda. No obstante, tras seis meses los fieles
del templo se vieron reducidos a causa del desinterés tanto mortal
como divino. Pronto el templo quedó vacío salvo por algunos servicios
esporádicos. En el Año de la serpiente (1.359 CV), los Señores de Aguas profundas
expropiaron el edificio del templo y decidieron que se utilizase
como salón público, pudiendo ser alguilado por nobles y mercaderes
ricos para fiestas, bailes, bodas y otros acontecimientos. Ahora, grabado
en su friso puede leerse "la Cinosura", un nombre al mismo tiempo
apto e irónico, ya que corresponde al plano del mismo nombre,
que tiene como finalidad servir de lugar de encuentro para los dioses.
El terreno en el que se construyó la Cinosura se encuentra dentro de las
ruinas de Myrkul, llamadas así por la bruma marrón que se asentó en la zona
tras la desintegración de Myrkul durante la Era de los trastornos.
Aunque la Orden Vigilante de magos y protectores limpió muchos de los
restos de la destrucción del Señor de los huesos, las ruinas de Myrkul han
hecho del sitio una brecha planaria al parecer permanente, que conecta Faerun
con el plano de la Fuga. Esta brecha planaria menor ha permitido que el
rasgo de magia obstruida del plano de la Fuga (todos los conjuros obstruidos
(Conocimiento de conjuros CD 20 + nivel de conjuro para poder lanzarlos)
penetre en esta zona. Conforme la noticia de este fenómeno se iba extendiendo,
muchos poderosos lanzadores de conjuros han elegido el lugar para llevar
a cabo sus negociaciones, ya que parece un terreno relativamente
"neutral" para los versados en el Arte.
Nuevo Olamn (C72)
En sólo unos pocos años, Nuevo Olamn se ha convertido en un destacado
centro de educación y saber bárdico en Aguas profundas y en toda
la costa de la Espada. Se puede llegar a él a través del paseo del Acantilado,
un camino de grava abrupto y traicionero que recorre el borde occidental
de la cresta norte del monte Aguas profundas, y que está expuesto
continuamente a los vientos marinos y a la humedad del océano que tiene debajo.
Un camino más agradable pasa a través del paseo del monte Melodía,
un túnel iluminado por llamas continuas excavado a través de la cresta norte del monte
Aguas profundas y vigilado en todo momento por un contingente de
cuatro miembros de la Milicia.
El palacio de Piergeiron (C75)
Construido en el Año de la luna humeante (1.287 CV), el palacio de mármol
blanco de Aguas profundas, ahora conocido comúnmente como el palacio
de Piergeiron, todavía se alza como un brillante símbolo del gobierno
de los Señores, sin mancha de corrupción. El palacio sirve como oficina
principal para muchos burócratas de Aguas profundas, la mayoría
de los cuales se dedican a la administración de los servicios de la ciudad,
tales como la Guardia, la Milicia, los cleros, y la Leal Orden de braceros callejeros.
La corte de los Señores se reúne en una gran cámara en el segundo piso,
justo al final de la grandiosa escalera que asciende desde el resonante recibidor.
Aquí también se encuentran las embajadas de muchos otros países
y ciudades, aunque estas no tienen porqué estar situadas en el palacio.
La embajada más compleja de las que se encuentran aquí es la de Argluna,
que cuenta con un portal la corte de Alústriel.
Los aposentos de Piergeiron ocupan las dos torres septentrionales del ala norte
del palacio, y en esa ala también se encuentran varios aposentos para
los dignatarios de visita que carezcan de una embajada propia en la ciudad.
El castillo Aguas profundas (C76)
La mayor fortaleza de Aguas profundas es un fortín de gruesos muros que se
alza sobre el barrio del Castillo desde las laderas del monte Aguas profundas.
A menudo se cuelgan pendones y banderas para que ondeen desde sus almenas
señalando la llegada de diplomáticos o el comienzo de ceremonias.
La gran altura de las murallas del castillo hace que estas señales sean
fácilmente visibles incluso desde la mitad sur de la ciudad.
Estas murallas tienen un grosor medio de 6 pies, con habitaciones y
pasadizos excavados en el interior de su voluminosa estructura.
El castillo puede albergar aproximadamente a 3.000 criaturas de tamaño
mediano confortablemente, y a tres veces esa cantidad si cada rincón
es empleado para alojamiento y almacenaje. La guarnición normal
es de 1.400 guardias de la ciudad. Los niveles subterráneos bajo la ciudad
cuentan con 90 celdas en total, cada una capaz de albergar
hasta 6 prisioneros. Por edicto de los Señores, la despensa del castillo
debe contener un suministro de comida de emergencia suficiente
como para alimentar a 50.000 personas durante una dekhana.
El pario del castillo se emplea para los entrenamientos de los miembros
de la Milicia y de la Guardia. Los establos principales contienen unos 70 caballos
de guerra totalmente entrenados y equipados, y se encuentran en el
nivel del suelo, dn la zona interior de la muralla sur del castillo.
Faros de señales, cuernos y poderosas catapultas capaces de controlar
todo el puerto de Aguas profundas hasta la isla del Agua profunda y las torres
Antorcha permanecen siempre dispuestos en las almenas.
Una unidad de al menos 30 soldados armados de la Milicia siempre está de guardia.
Las puertas del castillo y todos los puestos de las murallas están siempre
vigilados, y justo tras las puertas hay una sala de guardia con un
pelotón de choque de 20 ballesteros y dos magos que pueden reforzar
a los guardias de la puerta en segundos, y alcanzar cualquier otra parte
dentro o bajo el castillo en minutos.
El castillo Aguas profundas está unido a enormes subterráneos que se hunden
bajo el mismo castillo y en la montaña hacia el este, empleados como
armerías, almacenes de comida y para guardar los secretos de los Señores.
Bajo los subterráneos del castillo se encuentra la ciudadela de la Mano ensangrentada,
que en estos momentos es una peligrosa daga purulenta para la integridad del castillo.
del palacio es el ligar donde se reúne cualquier contingente montado de la
Milicia antes de salir de la ciudad para patrullar zonas distantes.
También se ha convertido en la zona de conciertos improvisada para que los
bardos practiquen, ya que la prefieren a los gélidos cuartos de Nuevo Olamn (C72)
El Mercado
La mayor zona abierta de la ciudad es un mercado al aire libre rodeado de
edificios de piedra (entre los que hay muchos prestamistas y casas de empeños)
que rodean el laberinto de puestos temporales y carretas que aparecen aquí
de día y noche. El Mercado es el mejor lugar para regatear por los precios
mas bajos de casi cualquier bien comercial imaginable, aunque no hay garantía
de poder encontrar lo que busques.
El monte Aguas profundas
La montaña en la que está construida la ciudad es un risco pelado y escarpado
con un pico que alcanza aproximadamente los 1.500 pies por encima del nivel
del mar. Una torre de vigilancia y una aguilera de grifos de la Milicia se
encuentra en la cima. En la vertiente que da al mar hay colocadas 11 catapultas
triples gigantes para arrojar andadas de rocas y material en llamas
al mar contra cualquier vavío atacante. Varias cuevas marinas horadan
en la base de su vertiente occidental, conectándolo con Bajomontaña
en varios puntos bajo la ciudad mediante túneles de gran antigüedad.
La Milicia de la ciudad vigila ahora estas cuevas marinas.
La cueva marina del Sur esta conectada al río Sargozh.
La Cinosura (C7)
Justo tras la derrota de Myrkul y la apoteosis de Medianoche y Cyric,
muchos agundinos escucharon la voz de Ao sobre el monte Aguas profundas.
En menos de un mes, un templo de Mármol conocido como el
"templo de la Deidad suprema" fue construido sobre las ruinas de la
vía del Comerciante (el lugar de la muerte de Myrkul) con el entusiasta
apoyo de las cofradías y casas nobles de Aguas profundas. Muchos
adoradores acudieron en masa al templo, incluidos muchos nobles deseosos de
seguir lo que parecía se la última moda. No obstante, tras seis meses los fieles
del templo se vieron reducidos a causa del desinterés tanto mortal
como divino. Pronto el templo quedó vacío salvo por algunos servicios
esporádicos. En el Año de la serpiente (1.359 CV), los Señores de Aguas profundas
expropiaron el edificio del templo y decidieron que se utilizase
como salón público, pudiendo ser alguilado por nobles y mercaderes
ricos para fiestas, bailes, bodas y otros acontecimientos. Ahora, grabado
en su friso puede leerse "la Cinosura", un nombre al mismo tiempo
apto e irónico, ya que corresponde al plano del mismo nombre,
que tiene como finalidad servir de lugar de encuentro para los dioses.
El terreno en el que se construyó la Cinosura se encuentra dentro de las
ruinas de Myrkul, llamadas así por la bruma marrón que se asentó en la zona
tras la desintegración de Myrkul durante la Era de los trastornos.
Aunque la Orden Vigilante de magos y protectores limpió muchos de los
restos de la destrucción del Señor de los huesos, las ruinas de Myrkul han
hecho del sitio una brecha planaria al parecer permanente, que conecta Faerun
con el plano de la Fuga. Esta brecha planaria menor ha permitido que el
rasgo de magia obstruida del plano de la Fuga (todos los conjuros obstruidos
(Conocimiento de conjuros CD 20 + nivel de conjuro para poder lanzarlos)
penetre en esta zona. Conforme la noticia de este fenómeno se iba extendiendo,
muchos poderosos lanzadores de conjuros han elegido el lugar para llevar
a cabo sus negociaciones, ya que parece un terreno relativamente
"neutral" para los versados en el Arte.
Nuevo Olamn (C72)
En sólo unos pocos años, Nuevo Olamn se ha convertido en un destacado
centro de educación y saber bárdico en Aguas profundas y en toda
la costa de la Espada. Se puede llegar a él a través del paseo del Acantilado,
un camino de grava abrupto y traicionero que recorre el borde occidental
de la cresta norte del monte Aguas profundas, y que está expuesto
continuamente a los vientos marinos y a la humedad del océano que tiene debajo.
Un camino más agradable pasa a través del paseo del monte Melodía,
un túnel iluminado por llamas continuas excavado a través de la cresta norte del monte
Aguas profundas y vigilado en todo momento por un contingente de
cuatro miembros de la Milicia.
El palacio de Piergeiron (C75)
Construido en el Año de la luna humeante (1.287 CV), el palacio de mármol
blanco de Aguas profundas, ahora conocido comúnmente como el palacio
de Piergeiron, todavía se alza como un brillante símbolo del gobierno
de los Señores, sin mancha de corrupción. El palacio sirve como oficina
principal para muchos burócratas de Aguas profundas, la mayoría
de los cuales se dedican a la administración de los servicios de la ciudad,
tales como la Guardia, la Milicia, los cleros, y la Leal Orden de braceros callejeros.
La corte de los Señores se reúne en una gran cámara en el segundo piso,
justo al final de la grandiosa escalera que asciende desde el resonante recibidor.
Aquí también se encuentran las embajadas de muchos otros países
y ciudades, aunque estas no tienen porqué estar situadas en el palacio.
La embajada más compleja de las que se encuentran aquí es la de Argluna,
que cuenta con un portal la corte de Alústriel.
Los aposentos de Piergeiron ocupan las dos torres septentrionales del ala norte
del palacio, y en esa ala también se encuentran varios aposentos para
los dignatarios de visita que carezcan de una embajada propia en la ciudad.
El castillo Aguas profundas (C76)
La mayor fortaleza de Aguas profundas es un fortín de gruesos muros que se
alza sobre el barrio del Castillo desde las laderas del monte Aguas profundas.
A menudo se cuelgan pendones y banderas para que ondeen desde sus almenas
señalando la llegada de diplomáticos o el comienzo de ceremonias.
La gran altura de las murallas del castillo hace que estas señales sean
fácilmente visibles incluso desde la mitad sur de la ciudad.
Estas murallas tienen un grosor medio de 6 pies, con habitaciones y
pasadizos excavados en el interior de su voluminosa estructura.
El castillo puede albergar aproximadamente a 3.000 criaturas de tamaño
mediano confortablemente, y a tres veces esa cantidad si cada rincón
es empleado para alojamiento y almacenaje. La guarnición normal
es de 1.400 guardias de la ciudad. Los niveles subterráneos bajo la ciudad
cuentan con 90 celdas en total, cada una capaz de albergar
hasta 6 prisioneros. Por edicto de los Señores, la despensa del castillo
debe contener un suministro de comida de emergencia suficiente
como para alimentar a 50.000 personas durante una dekhana.
El pario del castillo se emplea para los entrenamientos de los miembros
de la Milicia y de la Guardia. Los establos principales contienen unos 70 caballos
de guerra totalmente entrenados y equipados, y se encuentran en el
nivel del suelo, dn la zona interior de la muralla sur del castillo.
Faros de señales, cuernos y poderosas catapultas capaces de controlar
todo el puerto de Aguas profundas hasta la isla del Agua profunda y las torres
Antorcha permanecen siempre dispuestos en las almenas.
Una unidad de al menos 30 soldados armados de la Milicia siempre está de guardia.
Las puertas del castillo y todos los puestos de las murallas están siempre
vigilados, y justo tras las puertas hay una sala de guardia con un
pelotón de choque de 20 ballesteros y dos magos que pueden reforzar
a los guardias de la puerta en segundos, y alcanzar cualquier otra parte
dentro o bajo el castillo en minutos.
El castillo Aguas profundas está unido a enormes subterráneos que se hunden
bajo el mismo castillo y en la montaña hacia el este, empleados como
armerías, almacenes de comida y para guardar los secretos de los Señores.
Bajo los subterráneos del castillo se encuentra la ciudadela de la Mano ensangrentada,
que en estos momentos es una peligrosa daga purulenta para la integridad del castillo.
Edificaciones del barrio del Castillo
C1: Agujas de la mañana (templo A, 3)
C2: Buenos vientos (villa B, 2)
C3: Silavene (mancebía B, 3)
C4: Fuente del conocimiento (Templo B, 4)
C5: salas de Justicia (templo C, 5)
C6: torre Vara negra (domicilio de mago B, 4)
C7: la Cinosura (construcción pública A, 2)
C8: sede del Mercado (sede gremial B, 2)
C9: la Espada cantora (taberna C, 3)
C10: la Sirena sinriente (mancebía C, 2)
C11: el Viajero mimado (posada B, 3)
C12: taberna la Mantícora poderosa (taberna C, 1)
C13: botica de Diluntier (negocio C, 1)
C14: Tesoros ratos y maravillosos de Bálzhorr (negocio C, 1)
C15: torre de la Orden (sede gremial B, 4)
C16: corrales del Palacio (construcción pública C, 2)
C17: establos del Palacio (construcción pública C, 2)
C18: almacén del Palacio (construcción pública C, 2)
C19: cuarteles de la Milicia (construcción pública C, 2)
C20: la Araña rastrera (taberna C, 2)
C21: casa de los Tallistas finos (sede gremial B, 3)
C22: almacén de Jílmer (almacén C, 2)
C23: casa de Jílmer, armero artesano (negocio C, 1)
C24: taberna de la Cabeza del dragon (taberna C, 2)
C25: Arpas y laúdes de Jalámbar (negocio B, 2)
C26: cerrajeros la Llave de oro (negocio C, 2)
C27: la Sede de los maestros panaderos (sede gremial B, 2)
C28: casa adosada de Velzancos el Aventurero (casa B, 3)
C29: Joyas de Ólmhazan (negocio B, 1)
C30: el Golpe del áspid (taberna C, 2)
C31: Elegantes sombreros de Rebeleigh (negocio C, 1)
C32: la taberna de la Piedra élfica (taberna B, 2)
C33: Filtros y componentes de Fálantar (negocio B, 2)
C34: Sede gremial de peletreros y fundidores (sede gremial C, 1)
C35: la Chaqueta azul (taberna D, 1)
C36: Sede gremial de la Orden (sede gremial B, 1)
C37: tienda del camino Aguas profundas del catálogo de Aurora de los Reinos (negocio C, 1)
C38: la Jarra de jade (posada B, 4)
C39: sede de la Sociedad (sede gremial B, 3)
C40: Casa cartográfica (sede gremial B, 2)
C41: casa de Shyrrhr (casa adosada B, 3)
C42: casa de Loene el Guerrero (casa adosada A, 3)
C43: Casa del placer de la madre Tazhlorn (mancebía B, 5)
C44: Casa de las gemas (sede gremial C, 2)
C45: recidencia de la señora Nanazha Lhaurilastro (casa adosada B, 3)
C46: campanario (construcción pública C, 5)
C47: herrería de la Milicia (construcción pública C, 2)
C48: el Portal abierto (posada C, 3)
C49: el Búho de ojos rojos (taberna D, 2)
C50: la Sílfide somnolienta (taberna C, 2)
C51: almacén de Crómmer (almacén C, 4)
C52: mansión de Mirt (villa A, 3)
C53: el Quaggozh bebedor (taberna C, 1)
C54: taberna del Marinero (taberna D, 1)
C55: Deleites mazticanos de Eilean (negocio B, 2)
C56: teatro del Cantante luminoso (negocio A, 3)
C57: platería Sorynzh (negocio B, 2)
C58: el Baile de Yhúral (macebía C, 3)
C59: taberna de la Botella dragón (taberna C, 2)
C60: casa de Zafiro (posada/pensión C, 5)
C61: residencia Delzímmer (casa adosada B, 4)
C62: residencia Irlingastro "Corazónsable" (casa adosada B, 4)
C63: torre de Syndra Varitas (domicilio de mago B, 3)
C64: tienda del Viejo nudo (negocio B, 2)
C65: Pliegos sueltos de Hrozh Shalark "Rugescualo" (negocio C, 1)
C66: templo Panteón de los Seldarine (templo A, 4)
C67: aguilera de la Cima del pico (construcción pública A, 5)
C68: torre de vigilancia (construcción pública A, 6)
C69: torre de vigilancia (construcción pública A, 6)
C70: Embajada zhayina (embajada A, 4)
C71: residencia de Caladorn Cassalánter (casa adosada A, 3)
C72: Nuevo Olamn (colegio A, 4)
C73: el Copón de Azut (taberna B, 1)
C74: casa de las dos manos (monasterio A, 3)
C75: palacio de Piergeiron (construcción pública A, 7)
C76: Castillo Aguas profundas (construcción pública A, 10)
C77: residencia de Larissa Neazhal (casa adosada A, 2)
C78: posada los Huesos de la sierpe (posada A, 3)
C79: torre de Ahghairon (construcción pública A, 4)
C80: residencia de Tolgar Anuvien (villa A, 3)
C81: la Ninfa sonrojada (mancebía B, 2)
C82: residencia de Jerun Mhamamo (casa adosada C, 3)
C83: residencia de Ammazhaír Plumadehalcón (casa C, 2)
C84: Maravillosas máscaras de Nurnine (negocio C, 4)
C85: el Pasado curioso (negocio B, 2)
C86: Pezhier, tabaco para pipa (negocio B, 2)
El barrio Comercial
El barrio Comercial se encuentra en la mitad oriental de Aguas profundas, rodeando los muros oeste y sur de la ciudad de los Muertos. Dedicado casi completamente al comercio, puede decirse que este barrio carece de la sensación de comunidad que se encuentra en las zonas más residenciales, pero conserva el ajetreo de un mercado durante todo el día y toda la noche. Los lugares destacados de esta zona incluyen la plaza del Toro blanco, el Plinto (CO38) y la plaza de la Vírgenes.
La plaza del Toro blanco
Este lugar es una plaza llena de suciedad llamada así por el nacimiento
de un ternero albino en este lugar cuando aún estaba fuera de las
murallas de la ciudad. El dueño del ternero acabó construyendo la taberna
del Toro blanco, que medró durante años hasta ser destruida por Zhongalar
el poderoso y Shile Raurétilar en una gran batalla de conjuros que abrió
una brecha planaria al plano Astral que estaba ensanchándose rápidamente.
Azut, dios de los mágicos, reparó la brecha, pero esta zona adquiere
de forma intermitente el rasgo planario de magia salvaje. Como resultado
de ello, nadie se ha atrevido nunca a construir en el lugar, lo cual ha hecho de él
un punto de reunión neutral, y mercado para caravaneros que venden sus
mercancías desde carromatos.
El plinto (CO38)
El plinto fue en el pasado la torre de un mago y el centro del culto selunita
en Aguas profundas, aunque ahora es un templo abierto a cualquier fe
y empleado por adoradores de dioses que no cuentan con una congregación
relevante en la ciudad del Esplendor. Su poderosa torre ahusada recuerda
a una pirámide alta y delgada con la punta cortada. Hay pequeños balcones
que rodean la torre en espiral descendiendo lentamente. Las leyes de la ciudad
prohíben el sacrificio de seres inteligentes a ningún dios, pero mucha gente
salta (o se les "ayuda" a saltar) desde sus alturas cada año. El tejado plano
se emplea a menudo como punto de aterrizaje para las monturas voladoras
de los ricos y poderosos de la ciudad.
Plaza de las Vírgenes
Este mercado y lugar tradicional para contratar combatientes es llamado
así por una leyenda local que dice que ene ese sitio se sacrificaban vírgenes
a dragones, mucho antes de la fundación de Aguas profundas.
Edificaciones del barrio Comercial
CO1: la Infraoscuridad (taberna C, 2)
CO2: Monedas de Khammeral (negocio C, 1)
CO3: posada de la Daga ensangrentada (posada B, 4)
CO4: tienda de escudos Riven (negocio B, 2)
CO5: residencia de Myrmizh Esplendon (casa adosada B, 2)
CO6: torre de Mhair (domicilio de mago A, 5)
CO7: Buenas espadas de Saern (negocio B, 2)
CO8: casa Góndalim (posada B, 3)
CO9: Compañía techadora Dunestallo (negocio C, 2)
CO10: ciudadela de la Flecha (sede gremial B, 3)
CO11: Casa del sastre (sede gremial B, 2)
CO12: Botas de Zhentavva (negocio C, 1)
CO13: la Muesca del remolino (posada B, 2)
CO14: oficina de la Liga de cesteros y mimbreros (sede gremial C, 1)
CO15: el Cuerno del unicornio (posada B, 6)
CO16: tienda de la calle de los Colmillos del catálogo de Aurora de los Reinos (negocio B, 1)
CO17: Artículos de importación de Orsabbás (negocio C, 3)
CO18: armería de Ríotar (negocio C, 2)
CO19: Casa de la canción (sede gremial B, 2)
CO20: Dedos pacientes, artesanía de calidad (negocio C, 3)
CO21: tienda de la Liga de cesteros y mimbreros (almacén C, 1)
CO22: Casa de la limpieza (sede gremial C, 1)
CO23: carnicería de Belmónder (negocio C, 1)
CO24: tienda de Cristales y vidrieras de Zhond (negocio C, 2)
CO25: el Zoarastro (sede gremial/templo B, 3)
CO26: la Vieja sede gremial (sede gremial C, 3)
CO27: Casa de los tejidos (sede gremial B, 2)
CO28: casa de juego el Cuerno dorado (mancebía B, 3)
CO29: la Casa de la luz (sede gremial B, 3)
CO30: almacén de la Casa de la luz (almacén C, 2)
CO31: Casa de los pasteleros (sede gremial C, 2)
CO32: el Buen descanso (posada B, 5)
CO33: Establos del buen descanso (posada B, 5)
CO34: el Potrero gremial (sede gremial C, 2)
CO35: Bellas sedas de Méirezh (negocio B, 3)
CO36: las Entrañas de la tierra (taberna C, 2)
CO37: Casa de zapateros y boteros (sede gremial C, 2)
CO38: el Plinto (construcción pública/templo A, 6)
CO39: el Desatino de Felzun (taberna C, 3)
CO40: Metales de Surtlan (negocio C, 3)
CO41: residencia de Scirkhel Varitas (casa adosada B, 3)
CO42: la Casa de la rueda (sede gremial C, 2)
CO43: la Serpiente gris (posada C, 3)
CO44: casa Piedranegra (casa adosada B, 4)
CO45: mortuorio de Rejvaik (negocio A, 3)
CO46: monasterio del Sol (templo A, 4)
CO47: palacete de Huulfor (negocio A, 3)
CO48: puerta del Río (construcción pública A, 4)
CO49: el Virote chamuscado (taberna C, 2)
CO50: residencia de Zeltabbar Ilifar (casa adosada B, 3)
CO51: Ataúdes y cofres Henndever (negocio B, 2)
La ciudad de los Muertos
Esta zona rodeada por murallas que se alza en el extremo oriental del barrio Comercial es el cementerio común de la ciudad del Esplendor, y su tamaño prácticamente la convierte en un barrio por sí misma. Muchos habitantes visitan el verde césped casi propio de un parque y las tumbas de mármol blanco de la ciudad de los Muertos durante el día, ya que este es uno de los pocos lugares con vegetación que los ciudadanos de Aguas profundas pueden compartir dentro de las murallas de la ciudad. Un contingente de la Guardia mantiene el cementerio tranquilo, y varios miembros de la Cofradía de veleros y lampareros se encargan de que haya antorchas encendidas en torno y dentro de una serie de tumbas. No obstante, la entrada en los terrenos está prohibida tras el ocaso, y las puertas permanecen cerradas. A pesar de ello, muchos individuos siguen llevando a cabo reuniones clandestinas durante la noche en la ciudad de los Muertos, sin que les importe el ligero riesgo de que un muerto viviente escape de una tumba custodiada para merodear por el enorme cementerio.
Aunque su forma actual data tan sólo del Año del cráneo hendido (1.250 CV), la zona ha servido como terreno funerario de la ciudad durante siglos. El cementerio se quedó sin espacio en el Año del extraño (1.064 CV), lo cual obligó a la ciudad a construir un muro bajo en torno a él y reemplazar las tumbas individuales con tumbas mágicas unidas mediante portales (construidos sobre todo por el mágico Anacáster) a semiplanos infinitos. Dos años después, la gran cantidad de muertos vivientes impulsó a los Señores a erigir murallas más altas y defendibles en torno al cementerio y a cerrar y custodiar las tumbas mágicas. Desde entonces apenas ha habido incidentes.
El final del camino (CM1)
Esta pequeña tumba es el lugar de descanso final para los viajeros que murieron
mientras estaban en la ciudad. Cualquier posesión sin reclamar
es enterrada con el cuerpo (menos cualquier deuda que tuviese, incluido
el coste del funeral). Esta tumba siempre ha sido un objetivo frecuente
para los ladrones, habitualmente siguiendo rumores de aventureros ricos
que han sido enterrados con importante magia y oro.
La casa de los Desamarados (CM2)
Este es un enorme mausoleo con una hilera de escalones bajos que ascienden
hasta sis altas puertas de metal. El portal de Anacáster (un arco opaco lleno
de energía al final de un recibidor vacío y resonante) conduce a un laberinto
aparentemente interminable de cavernas subterráneas. La ciudad paga a la
Cofradía de veleros y lampareros para que mantengan iluminadas estas cuevas.
Allí yacen todos los muertos de Aguas profundas que no se merecían o no tenían
un lugar en ninguna otra tumba.Si se conocen sus nombres, estos siempre son
grabados en la roca sobre el agujero donde se entierran sus cenizas.
La estatua de Ahghairon (CM3)
Esta alta escultura de mármol es una representación increíblemente fiel del mago,
con barba y túnica, con la apariencia que tenía a los 70 años (su momento de
mayor esplendor). Ahghairon se alza sobre los escalones concéntricos,
mirando al oeste y con sus manos extendidas para abarcar la ciudad de Aguas profundas
que le rodea, y con una sonrisa en el rostro. Durante la noche los escalones
están iluminados por filas de antorchas, y durante el día son uno de los
puntos de encuentro favoritos.
El Descanso de los mercaderes (CM4)
También conocido como el "Ataúd de las monedas", este lugar de reposo está
reservado a los que pagaron por adelantado para tener el honor de ser enterrados aquí.
La tumba contiene uno de los portales de Anacáster, que conduce a una región
ligeramente boscosa con placas incrustadas en el suelo que señalan los lugares de
los enterramientos.
El monumento a los Combatientes (CM5)
Esta impresionante escultura de piedra de 60 pies de alto muestra a un círculo
de tres hombres y dos mujeres derribando a trolls, trasgoides, orcos y bárbaros,
todos los cuales están cayendo hacia atrás (hacia el exterior) en torno a ellos.
Tras la Era de los trastornos, la estatua fue renovada y alterada mágicamente
para añadir a un jinete de grifo volando sobre los demás combatientes y
alanceando a un siervo de Myrkul.
El Descanso de los Señores (CM6)
Esta pequeña tumba de mármol negro es el lugar de reposo final de aquellos Señores
que desearon ser enterrados con pompa y ceremonia. En tres de sus lados cuenta
con estatuas de los Señores públicos (Ahghairon al norte, Beron al este y
Lhestyn al sur). No hay ninguna estatua en el muro oeste, sino que allí se
encuentra una puerta aparentemente hecha del mismo material brumoso que los
yelmos de los Señores, que impide que nadie vea o entre dentro de la tumba.
Sólo un Señor ha sido enterrado aquí en las tres últimas décadas, y las identidades
de todos los Señores sepultados siguen siendo un secreto incluso tras su muerte,
ya que los cuerpos son enterrados con todos los atuendos de su cargo.
El salón de los sabios (CM7)
Esta es una tumba especial para sabios, un mausoleo pequeño y polvoriento con sólo unos 80 sabios enterrados en su interior. Lo que la hace interesante para algunos cazadores de tesoros ilícitos es el rumor de que muchos de los tomos y libros más raros de esos estudiosos fueron sepultados con sus restos incinerados.
El salón de los Héroes (CM8)
Esta es la tumba oficial de los combatientes de Aguas profundas, para guerreros
y todos aquellos que cayeron en batalla. Sus muros de mármol azul encierran
una sala de trofeos con muchos recuerdos de los caídos, incluida la empuñadura
de la espada de Ráurlor. En el extremo final de la sala hay uno de los portales
de Anacáster, que conduce a los agradables prados ondulados de un plano "vacío"
cubierto de hierba donde los guerreros son enterrados fila tras fila.
La bóveda Plenoinvierno (CM10)
La bovéda Plenoinvierno es la tumba de la desaparecida familia Plenoimvierno,
y lleva mucho tiempo descuidada.
Edificaciones de la ciudad de los Muertos
CM1: el Final del camino (bóveda C, 1)
CM2: la casa de los Desamparados (bóveda C, 1)
CM3: la estatua de Ahghairon (tumba A, 1)
CM4: el Descanso de los mercaderes (tumba B, 1)
CM5: el monumento de los Combatientes (tumba B, 1)
CM6: el Descanso de los Señores (tumba A, 1)
CM7: el salón de los Sabios (tumba A, 1)
CM8: el salón de los Héroes (tumba A, 1)
CM9: el Descanso de los marinos (tumba C, 1)
CM10: la bóveda Plenoinvierno (tumba B, 1)
CM11: torre Vigilacamino (construcción pública A, 4)
CM12: torre de la Milicia (construcción pública A, 4)
CM13: torre del Faro (construcción pública A, 7)
CM14: la bóveda Sultlue (tumba B, 1)
El barrio del Muelle
El barrio más notorio y colorido de Aguas profundas es también el más antiguo. Los relatos de los viajeros lo describen como un violento lugar sin ley de borrachos, contrabandistas, monstruos al acecho y magia destructora, lo cual no está precisamente muy lejos de la realidad. El ajetreado paisaje del puerto y las actividades que lo rodean dominan este barrio.
Las Madrigueras
Bajo el corazón del barrio del Muelle se encuentra uno de los barrios menos
conocidos de Aguas profundas. Accesible a través de túneles estrechos y sinuosos
que parten de varios callejones oscuros, las Madrigueras llevan en construcción
desde hace siglos, comenzando con antiguas casas de roca construidas
a lo largo de calles empinadas. De vez en cuando se ha ido añadiendo un piso más
alto a un edificio, o un pasadizo para añadir espacio habitable o para conectar
casas, incluso por encima de una calle uniendo edificaciones. Con el tiempo,
parte de las calles se han quedado completamente ocultas al sol, y los pisos
inferiores de muchos edificios se han convertido en sótanos. Reconstrucciones
posteriores han apuntalado los pisos inferiores habitados y se ha seguido trabajando
desde allí. Por ello, el lento resultado de la característica búsqueda de Aguas profundas
de lo más grande y lo más alto es la capa olvidada conocida como las Madrigueras,
hogar de mucha de la gente pequeña de la ciudad. Muchos gnomos, medianos e
incluso algún enano han encontrado una vivienda acogedora y discreta entre los
oscuros sótanos y estrechos túneles, ya que recios combatientes medianos custodian
la mayor parte de las entradas, lo cual mantiene a las Madrigueras libres de
humanos y su ralea.
El Enano pasado por debajo de la quilla
En un sótano cavernoso bajo el almacén conocido como la casa de Tármago (M30)
se encuentra el Enano pasado por debajo de la quilla, una taberna subterránea
que gusta mucho a los dúergar y gente de su estilo, así como a muchos de los
semiorcos, matones y rufianes de la ciudad.
El foso del Monstruo
Bajo el edificio de la herrería la Escama de pez (M60) y el Marino sediento (M12),
que está al lado, se encuentra una arena de gladiadores abandonada que en el
pasado pertenecía (indirectamente) a Élaizh Crólnober. Varias bandas del barrio
del Muelle a veces utilizan el lugar para resolver sus diferencias.
La tienda del viejo Xoblob (M71)
Esta tienda de curiosidades está llena con gran cantidad de trofeos de batalla y
souvenirs de Bajomontaña. La tienda está desaliñada y mal organizada, pero
merece la pena echarle un vistazo, aunque sea sólo para ver el contemplador disecado
del que viene su nombre (y que cuelga sobre el mostrador principal).
Al propietario, Dándalus Rúel, le encanta contar el relato de su victoria
sobre el viejo Xoblob.
Edificaciones del barrio del Muelle
M1: el Grifo gris (taberna C, 3)
M2: Petravolta, fontanero y cañero (negocio C, 2)
M3: la Casa metálica de las maravillas (sede gremial C, 2)
M4: almacén Dhermos (almacén D, 5)
M5: las Hojas silbantes (negocio D, 1)
M6: la Sonrisa de Selune (taberna C, 2)
M7: el Hipocampo encabritado (posada C, 2)
M8: la Escalera astillada (posada C, 3)
M9: posada de la Estrella negra (posada C, 3)
M10: Libros e infolios de Sérpentil (negocio D, 3)
M11: la Proa del barco (posada C, 4)
M12: el Marino sediento (taberna D, 3)
M13: la Garganta sedienta (D, 2)
M14: almacén Yelmastro (almacén C, 2)
M15: las Camas cálidas (posada C, 3)
M16: Zorzh Úlmaril el lamparero (negocio D, 2)
M17: el puño ensangrentado (taberna D, 1)
M18: club nocturno "las Tres perlas" (mancebía D, 1)
M19: Casa de carpinteros navales (sede gremial B, 2)
M20: Velas rojas (almacén C, 2)
M21: taberna del Cráneo del mulo (taberna/cofradia D, 2)
M22: la Lámpara colgante (mancebía C, 6)
M23: la Moza durmiente (taberna D, 3)
M24: rienda de la calle de la Fulana del Catálogo Aurora de los Reinos (negocio C, 1)
M25: el palacio Purpúreo (mancebía C, 4)
M26: los Brazos de la sirena (mancebía C, 3)
M27: la Sirena azul (taberna D, 2)
M28: Casa de exportadores (sede gremial C, 2)
M29: almacén de los Exportadores (almacén D, 3)
M30: la casa del Tármago (almacén D, 4)
M31: el Descanso de los toneleros (sede gremial C, 2)
M32: el Ahorcado (tabnerna D, 1)
M33: Casa de las soberbias fragancias (negocio C, 1)
M34: residencia de Arnagus el carpintero naval (casa adosada B, 3)
M35: las Velas desplegadas (taberna/sede gremial C, 3)
M36: la Sirena sonrojada (mancebía C, vv. 2 y 3)
M37: Buen pescado de Felhaur (negocio D, 1)
M38: Frutos secos de Khástal Janas (negocio D, 1)
M39: salón de la Riqueza de los mares (sede gremial C, 2)
M40: Néstor el cordelero (negocio C, 2)
M41: la Serpiente durmiente (taberna D, 1)
M42: Casa de los capitanes (posada C, 3)
M43: Casa de los barqueros (sede gremial C, 3)
M44: Casa de los marineros (sede gremial C, 3)
M45: Tospus el curtidor (negocio C, 2)
M46: Casa de la Liga (sede gremial C, 2)
M47: Sede Gremial de los carniceros (sede gremial C, 2)
M48: Excelentes cueros de Melgador (negocio C, 1)
M49: almacén de Zhomm (almacén C, 4)
M50: guarnicionaría de Télzhar (negocio D, 2)
M51: almacén de la Hermandad (almacén C, 1)
M52: Ahumadero (negocio D, 2)
M53: residencia de Yemuril el enano (casa adosada C, 2)
M54: la Taza de cobre (mancebía C, vv. 4 y 5)
M55: Gélfuril el comerciante (negocio C, 1)
M56: cuarteles de la Milicia (construcción pública C, 3)
M57: salón de la Despensa (construcción pública C, 2)
M58: el Pescador escabechado (taberna D, 2)
M59: el Pegaso volador (taberna C, 2)
M60: herrería de Escama de pez (negocio C, 2)
M61: Sede del Club de bufones (sede gremial D, 1)
M62: Velas del horizonte (negocio B, 2)
M63: la madre Yazha (negocio D, 1)
M64: cordelería de Talnu (negocio D, 2)
M65: Redes y amarras Merluk (negocio D, 1)
M66: timonera de Ralagut (negocio D, 1)
M67: el Timonel furioso (taberna D, 1)
M68: residencia de Gazhger Milomynt (casa adosada D, 2)
M69: almacén Mérnazh (almacén D, 2)
M70: almacén de Alex Lenter (almacén D, 2)
M71: tienda del viejo Xoblob (negocio B, 3)
M72: el pabellón de las Losas de piedra (sede gremial C, 3)
M73: la Esquina del marinero (posada D, 2)
M74: la Marea de delfines de Darzh (taberna D, 1)
Conocido en el pasado como el barrio del Templo, el barrio Sur se encuentra en el extremo sureste de Aguas profundas, limitado por el barrio Comercial al norte y el barrio del Muelle al oeste. La ciudad de las Caravanas, nombre con el que es conocido a veces este barrio frecuentemente olvidado, es una zona de Aguas profundas sencilla, amistosa, ajetreada y en gran medida pobre. Entre los lugares destacados del barrio Sur están la plaza de las Caravanas y Yuntavia.
La plaza de las Caravanas
Este lugar normalmente es un polvoriento barullo de boyeros armados con
látigos escupiendo maldiciones, bestias de carga mugrientas y carros y carretas
rechinantes. La mayoría de las caravanas que entran o salen a través de la
puerta Sur se reúnen o se dispersan en la plaza de las Caravanas, lo cual la convierte
en el escenario de una actividad caótica e interminable.
Yuntavia
Situada en la intersección sur del camino Alto y el camino del Dragón, la Yuntavia
es un alto poste de señales montado en el medio del cruce de caminos,
con flechas que indican la dirección del puerto y de las puertas de la ciudad.
Creado por la Orden Vigilante y financiado por mercaderes locales, el poste
de señales dirige mágicamente a los viajeros a los lugares que nombren
a un cristal que tiene incrustado. Una vez se ha dicho el nombre del sitio,
la Yuntavia escribe el destino en la flecha apropiada e indica su distancia desde
Aguas profundas. De este modo la gente es enviada a la puerta que conduce al norte,
al este o al sur dependiendo su destino.
Edificaciones del barrio Sur
S1: el Descanso de la espada (taberna C, 1)
S2: la Casa de piedra (sede gremial D, 1)
S3: la Casa de los buenos licores (sede gremial B, 3)
S4: cuadra Bridarroja (negocio C, 2)
S5: Casa de la carroza y la carreta (sede gremial B, 3)
S6: Casa de silleros y guarnicioneros (sede gremial B, 3)
S7: herrería de Brian el Espadero (negocio C, 2)
S8: la Vieja tienda de monstruos (negocio D, 4)
S9: el Sol de la media noche (taberna D, 1)
S10: residencia Flurmástyr (casa adosada C, 2)
S11: Casa de los albañiles (sede gremial B, 2)S12: Nelkosh el tejedor (negocio C, 1)
S13: la Casa del camino (sede gremial B, 2)
S14: la Copa llena (taberna D, 1)
S15: la Bailarina de jade (mancebía B, 3)
S16: Carrozas Tehmak (negocio B, 3)
S17: cuadras Hlakken (negocio B, 3)
S18: el Pez surtidor (taberna C, 4)
S19: Buenas redes de Nuzh (negocio C, 1)
S20: Casa de metalista (sede gremial B, 3)
S21: tienda del sur del Camino alto del Catálogo Aurora de los Reinos (negocio C, 4)
S22: el Guantelete rojo (taberna D, 2)
S23: tienda de Pélovir (negocio C, 5)
S24: la Mano de Belister (negocio C, 2)
S25: la Casa de Belister (almacén C, 3)
S26: Granbanco de Orm (negocio D, 4)
S27: cuadras Azhal (negocio D, 2)
S28: Pertrechos de Essimuzh (negocio C, 2)
S29: templo de la Buena ovación (casa adosada C, 3)
S30: pensión de madame Garah (casa adosada B, 2)
S31: lavandería de Amrani (negocio C, 1)
S32: Paños de Piatran (negocio C, 1)
S33: residencia de Rokker Íngerr (casa adosada B, 2)
S34: cuadra de Hammerem (negocio B, vv. 1 y 2)
S35: torre de Kolat (domicilio de mago B, vv. 4)
S36: puestode guardia de la Guardia (construcción publica B, 2)
S37: el Tendero parlanchín (residencia/negocio B y c, 1, 2 y 3)
S38: Krabbelor, plateros (negocio C, 2)
S1: el Descanso de la espada (taberna C, 1)
S2: la Casa de piedra (sede gremial D, 1)
S3: la Casa de los buenos licores (sede gremial B, 3)
S4: cuadra Bridarroja (negocio C, 2)
S5: Casa de la carroza y la carreta (sede gremial B, 3)
S6: Casa de silleros y guarnicioneros (sede gremial B, 3)
S7: herrería de Brian el Espadero (negocio C, 2)
S8: la Vieja tienda de monstruos (negocio D, 4)
S9: el Sol de la media noche (taberna D, 1)
S10: residencia Flurmástyr (casa adosada C, 2)
S11: Casa de los albañiles (sede gremial B, 2)S12: Nelkosh el tejedor (negocio C, 1)
S13: la Casa del camino (sede gremial B, 2)
S14: la Copa llena (taberna D, 1)
S15: la Bailarina de jade (mancebía B, 3)
S16: Carrozas Tehmak (negocio B, 3)
S17: cuadras Hlakken (negocio B, 3)
S18: el Pez surtidor (taberna C, 4)
S19: Buenas redes de Nuzh (negocio C, 1)
S20: Casa de metalista (sede gremial B, 3)
S21: tienda del sur del Camino alto del Catálogo Aurora de los Reinos (negocio C, 4)
S22: el Guantelete rojo (taberna D, 2)
S23: tienda de Pélovir (negocio C, 5)
S24: la Mano de Belister (negocio C, 2)
S25: la Casa de Belister (almacén C, 3)
S26: Granbanco de Orm (negocio D, 4)
S27: cuadras Azhal (negocio D, 2)
S28: Pertrechos de Essimuzh (negocio C, 2)
S29: templo de la Buena ovación (casa adosada C, 3)
S30: pensión de madame Garah (casa adosada B, 2)
S31: lavandería de Amrani (negocio C, 1)
S32: Paños de Piatran (negocio C, 1)
S33: residencia de Rokker Íngerr (casa adosada B, 2)
S34: cuadra de Hammerem (negocio B, vv. 1 y 2)
S35: torre de Kolat (domicilio de mago B, vv. 4)
S36: puestode guardia de la Guardia (construcción publica B, 2)
S37: el Tendero parlanchín (residencia/negocio B y c, 1, 2 y 3)
S38: Krabbelor, plateros (negocio C, 2)
S39: Cartógrafos Laran (negocio B, 2)
S40: Mercancías de Waukin (negocio D, 2)
S41: posada el Puerto seguro (posada B, 3)
S42: almacenes ïngerr e Íngerr (almacén C, 2)
S43: el Gólem de verveza (taberna C, 2)
S44: mansión Faulkon (villa noble A, vv. 2 y 3)
S45: la Trompeta diaria (negocio C, 3)
S46: casa de Yelmo (templo/casa C, 3)
S47: la Bendición de Tymora (taberna D, 1)S48: el Reflejo de la medusa (negocio B, 2)
S49: la Llama de la esperanza (negocio C, 2)
S50: el Mundo de las palabras de Berendarr (negocio D, 1)
S51: Monedas Helezhvagi (negocio B, 2)
S52: puerta del Sur (construcción pública A, 4)
S53: torre Antorcha del este (construcción pública A, 5)
S54: anteriormente, Muebles Prestar (edificio en ruinas D, 1)
El puerto del agua profunda
La cuenca protegida de modo natural y de profundas aguas que da a Aguas profundas tanto su nombre como su riqueza es un lugar ajetreado. Sus gélidas aguas son mantenidas bastante limpias por el diligente trabajo de la Cofradía de barqueros y los sirénidos de Zharqualneír. Los marineros de la Armada controlan el acceso al puerto por encima de las olas, empleando unas redes.cadena retráctiles y murallas defendibles para impedir la entrada o salida a barcos concretos.
El puerto Aguas profundas está dividido en dos puerto menores; el puerto Grande, por el que fluye el comercio y el transporte; y el puerto Militar, restringido sólo al uso de la Armada. Dentro del puerto hay dos islas importantes: ka isla Refugio de las tormentas y la isla del Agua profunda. Otros lugares destacados incluyen la cala Raspabotes, donde se varan los barcos para limpiar los cascos de crustáceos o cosas peores; la playa del Agua profunda, donde las sirenas a menudo acuden a tomar el sol y flirtear con los guardias; las Pilas del mar, afiladas rocas que impiden que se acerquen los barcos; y el escondrijo de Úmberli, una depresión subacuática que conduce a cavernas inundadas en las profundidades.
Las cloacas de Aguas profundas vierten al puerto en lugares cubiertos con rejas extremadamente grandes y resistentes, que son patrulladas regularmente por grupos de sirénidos. Los sirénidos emplean redes unidas a astas para agarrar y reunir la basura en grandes esperas móviles que emplean para transportarla a mar abierto. El fondo rocoso e inclinado del puerto está densamente cubierto de légamo, especialmente en su extremo sur, aunque también es mantenido libre de plantas y desechos por los sirénidos. Gracias a la limpieza del puerto y al faro subterráneo conocido como el faro del Agua profunda (P7) no hay penalizaciones a las pruebas de Avistar bajo la superficie de sus aguas.
Residentes Subacuáticos
El puerto Grande es el hogar de dos comunidades: la villa sirénida de Zharquaneír,
y la aldea de elfos acuáticos de T´quession. Ambas comunidades sufrieron
enormemente durante la Guerra del agua profunda, pero el número de sus habitantes
ha vuelto a crecer gracias al flujo de refugiados de otras comunidades devastadas
por el ejército de Iakhovas. Los locathah en ocasiones acuden al puerto para
comerciar, así como otros sirénidos, pero los hombres lagarto y los sajuaguines
son muertos en cuanto se les ve.
Faro del Agua profunda
Este faro subacuático se encuentra en el borde del escondrijo de Úmberli,
iluminado por una luz mágica que guía a las patrullas de sirénidos y mantiene
a los incorpóreos acuáticos confinados en las cavernas que hay en las profundidades.
La luz es en realidad el final de un portal de un sentido que conecta con el punto
a gran altura en la atmósfera, y a través del cual penetra la luz del sol durante 24
horas al día. El faro sirve como punto de amarre para los caballitos de mar
gigantes que los sirénidos emplean como monturas, como armería y como almacén.
También es empleado por la naves de la superficie como faro submarino.
Edificaciones del puerto del Agua profunda.
P1: torre de la Guardia del puerto (construcción pública A, 4)
P2: torre de la Perdición del contrabandista (construcción pública A, 4)
P3: fuerte Exterior (construcción pública A, 3)
P4: fuerte Interior (construcción pública A, 3)
P5: la Aguja de la reina (templo A, 6)
P6: puesto comercial de los elfos marinos (negocio D, 1)
P7: faro del Agua profunda (construcción pública A, 3)
Comentarios
Publicar un comentario